Idee STEAM: l’oloide, un oggetto affascinante per scoprire la bellezza della geometria e della matematica

Nell’ambito delle sperimentazioni per lo sviluppo di attività STEAM che sto conducendo, ho pensato di integrare le mie esercitazioni di modellazione e stampa 3D per gli allievi più giovani con la realizzazione di solidi geometrici per me affascinanti. Da quello che ho notato sono oggetti capaci di catturare l’attenzione degli allievi e stimolarne la curiosità. Tra le forme geometriche selezionate l’oloide si è rivelato particolarmente efficace: durante le prime sperimentazioni che ho condotto, gli allievi sembravano quasi ipnotizzati e parecchio curiosi nel vedere il suo movimento così insolito.

L’oloide è un solido geometrico scoperto nel 1929 dal matematico e scultore svizzero Paul Schatz. A prima vista, la sua forma può sembrare irregolare, ma in realtà è un oggetto matematicamente definito, costruito a partire da due cerchi identici disposti in un modo particolare nello spazio. Viene definito come “l’inviluppo convesso di 2 circonferenze di raggio R uguali tra loro, disposte su 2 piani ortogonali e tali che ognuna delle 2 passi per il centro dell’altra.”

Una delle sue caratteristiche più affascinanti è il modo in cui rotola: pur non avendo superfici piane di appoggio come una ruota, l’oloide si muove con un’oscillazione particolare, alternando punti di contatto con il piano su cui si sposta percorrendo una linea retta.

Questo movimento unico lo rende particolarmente interessante per attività didattiche, in quanto permette di esplorare concetti di geometria, fisica e cinetica in modo visivamente coinvolgente.

Il suo moto vacillante incuriosisce gli studenti e genera un effetto di sorpresa, diventando così un perfetto strumento rompighiaccio in classe. Credo possa essere utilizzato in diversi modi:

  • osservazione e discussione: si può chiedere agli studenti di ipotizzare come potrebbe muoversi prima di vederlo in azione.
  • esperimenti pratici: lasciarlo rotolare su superfici diverse e analizzare il suo comportamento.
  • collegamenti interdisciplinari: l’oloide può essere un punto di partenza per approfondire concetti di matematica, fisica e persino arte e design.

Questa forma geometrica come altre che sto selezionando, permettendo agli studenti di scoprire la bellezza della geometria in modo giocoso e coinvolgente pertanto ho pensato di utilizzarlo durante i corsi di stampa 3D in modo da favorire l’inclusione, la partecipazione e l’apprendimento attivo.

Online potete trovare numerosi progetti tra cui quello che vi allego:

Modello 3D dell’oloide

Il modello è pronto per la stampa, ma necessita di supporti per essere realizzato correttamente. Se volete portare l’oloide in classe, vi consiglio di sperimentare con diverse dimensioni e materiali per ottenere il miglior effetto possibile.

Buona sperimentazione 🙂

Risorse:

Organizzare il lavoro con il sistema PARA: una guida per formatori e insegnanti

Tutto ebbe inizio dalla lettura del libro: “Il tuo secondo cervello” di Tiago Forte.

Sto lavorando alle nuove slide del mio “Starter Kit delle competenze digitali”, un percorso pensato per fornire strumenti pratici e immediati per affrontare le sfide della progettazione, gestione del tempo e documentazione nel contesto formativo indirizzato sia a docenti che studenti.

Una delle sezioni più importanti è proprio dedicata alle metodologie organizzative, e tra queste non poteva mancare il sistema PARA ideato da Tiago Forte, una strategia che ha modificato nell’ultimo anno il mio modo di gestire il lavoro. Questo metodo, semplice e versatile, consente di strutturare progetti, responsabilità e risorse in modo funzionale, riducendo il disordine mentale e migliorando la produttività.

In questo post voglio condividere un riassunto del metodo PARA, che inserirò nel mio Starter Kit, spiegandone i principi base e illustrando come può essere applicato nella progettazione didattica e nella gestione dei corsi.

Scopriamo come funziona e quali vantaggi offre.

Cos’è il sistema PARA?

PARA è un acronimo che si sviluppa in quattro categorie principali:

  1. Projects (Progetti):
    tutte le attività specifiche che hanno un obiettivo chiaro e una scadenza.
    Esempio: preparare un corso di formazione, creare materiali didattici, organizzare una lezione pratica.
  2. Areas (Aree di responsabilità):
    gli ambiti più generali e continuativi della tua vita o del tuo lavoro.
    Esempio: la didattica, la comunicazione con gli studenti, la gestione dei materiali formativi.
  3. Resources (Risorse):
    tutte le informazioni e i materiali utili, non legati a un progetto specifico, ma che potrebbero servire in futuro.
    Esempio: articoli, modelli di slide, esempi di attività didattiche.
  4. Archive (Archivio):
    dove conservi ciò che non è più attuale ma potrebbe tornarti utile.
    Esempio: materiali di corsi passati o progetti conclusi.

Applicare PARA per l’organizzazione di corsi Continua a leggere

Buone Feste

Cari lettori,

con l’arrivo delle festività, desidero dedicare un momento per ringraziare ognuno di voi che seguite il mio blog.

Nel 2025 ci aspettano tante nuove avventure: contenuti stimolanti, approfondimenti e nuove esplorazioni nell’universo della didattica, della tecnologia e della creatività. Sono certo che, continuando a condividere le nostre sperimentazioni, con entusiasmo e passione, sarà possibile ispirarci reciprocamente e a creare nuove opportunità.

Auguro a voi e alle vostre famiglie Buone Feste e un nuovo anno ricco di soddisfazioni, scoperte e, perché no, qualche piacevole sorpresa.

Un caro saluto,

Michele Maffucci.

Robottillo:bit 3.0

Con la versione 2.0 del micro:bit, la confezione del kit include un pratico modello in cartone per tenere insieme il micro:bit e il pacco batterie. Questo contenitore può essere facilmente riprodotto seguendo il link che trovate allegato, ma poiché si deteriora velocemente con l’uso, ho deciso di realizzare un contenitore stampato in 3D più robusto e funzionale.

Qualche tempo fa ho progettato Robottillo:bit V2, un contenitore a forma di robottino pensato per essere resistente e adatto all’uso quotidiano. Su richiesta di alcune maestre, ho recentemente sviluppato due nuove versioni:

  1. Una versione tascabile ancora più semplice e pratica, che mantiene le funzionalità del modello originale in cartone incluso nel kit, ma con una maggiore resistenza e durata.
  2. Una versione indossabile che consente di collegare il micro:bit al pacco batterie grazie a un supporto stampato in 3D. Per questa versione è possibile utilizzare un cinturino con velcro o una fascia di stoffa da fissare al polso con un nodo. Lascio comunque alla fantasia degli studenti la possibilità di personalizzare il modo in cui indossarlo!

Seguendo il link potete prelevare i sorgenti per la stampa 3D.

Fatemi sapere se questi progetti vi sono utili! Nel caso abbiate necessità di modifiche o personalizzazioni, non esitate a contattarmi.

LEGO e creatività didattica: dalla Duck Challenge al Coding collaborativo

Come annunciato nelle scorse settimane, nei miei prossimi corsi proporrò sempre più frequentemente l’uso dei mattoncini LEGO come una strategia per stimolare la creatività e promuovere la collaborazione, integrandoli all’interno di attività di Escape Game didattico e Coding. Tra le attività che ho deciso di introdurre sia per studenti che per insegnanti vi sarà la “Duck Challenge”, un esercizio introduttivo appartenente al metodo LEGO® SERIOUS PLAY®.

Per rendere questa esperienza accessibile a un numero maggiore di partecipanti durante le sessioni in presenza, ho deciso di fornire i sei mattoncini necessari per la challenge stampati in 3D. Questa scelta non solo facilita la diffusione del metodo, ma permette anche di regalare i set ai partecipanti, favorendo l’uso successivo dei mattoncini in altri contesti didattici e creativi.

Online sono disponibili modelli di mattoncini già pronti per la stampa 3D, ma ho apportato alcune piccole modifiche ai mattoncini per migliorare la stabilità degli agganci tra i pezzi. A breve condividerò i file sorgente per consentirvi di replicare questa soluzione. Per rendere il set di mattoncini simile all’originale, ho acquistato degli occhietti adesivi online e li ho applicati su uno dei mattoncini. Sarà anche possibile, evitando di applicare gli occhi adesivi, di disegnare forme diverse degli occhi in modo che sia possibile far assumere espressioni diverse all’anatra.

L’attività della “Duck Challenge” sarà inoltre propedeutica ai successivi percorsi di formazione sul Coding, in modo che i partecipanti possano migliorare la loro capacità di collaborazione in gruppo. In particolare, una delle attività di Coding previste consisterà nella creazione di un cronometro utilizzando una scheda BBC micro:bit. Questo cronometro, che visualizzerà i secondi sul display della scheda, potrà poi essere integrato direttamente nella “Duck Challenge”, fungendo da timer per i 60 secondi necessari alla costruzione delle anatre. In questo modo, i partecipanti potranno realizzare un’applicazione pratica del Coding, che potrà essere utilizzata per supportare un’attività collaborativa e creativa con i propri studenti.

Ma come funziona la “Duck Challenge”?

La “Duck Challenge” è un’attività introduttiva del metodo LEGO® SERIOUS PLAY® che coinvolge i partecipanti nella costruzione di un’anatra utilizzando sei specifici mattoncini LEGO®. Questo esercizio, apparentemente semplice, rivela la diversità di pensiero e promuove creatività, collaborazione e innovazione all’interno dei gruppi di lavoro.

Perché è utile in ambito formativo

L’attività offre numerosi benefici nel contesto educativo e formativo:

  • stimola la creatività: con un numero limitato di pezzi e un tempo ristretto, i partecipanti sono incoraggiati a pensare in modo non convenzionale per creare la propria versione di una papera.
  • Evidenzia la diversità di pensiero: nonostante l’utilizzo degli stessi sei mattoncini, le creazioni risultano uniche, dimostrando come ogni individuo interpreti e risolva problemi in modo differente.
  • Promuove la collaborazione: condividere e discutere le diverse costruzioni favorisce il dialogo e la comprensione reciproca tra i partecipanti.
  • Introduce il metodo LEGO® SERIOUS PLAY®: serve come introduzione pratica e coinvolgente alla metodologia, preparando i partecipanti a sessioni più approfondite.

Procedura per realizzare l’attività in classe

  1. Preparazione dei materiali: procurare per ogni partecipante un set identico di sei mattoncini LEGO®. Questi set possono essere assemblati utilizzando pezzi che già disponete, oppure stampandoli in 3D o ancora acquistarli già pronti.
  2. Introduzione dell’attività: spiegare ai partecipanti che avranno 60 secondi per costruire un’anatra utilizzando solo i sei mattoncini forniti. Non fornire ulteriori istruzioni o esempi, per stimolare l’immaginazione individuale.
  3. Esecuzione: avviare un timer di 60 secondi e invitare i partecipanti a iniziare la costruzione.
  4. Condivisione e discussione: al termine del tempo, raccogliere tutte le “paperelle” e mostrarle al gruppo. Incoraggiare una discussione sulle differenze tra le creazioni e su come ciascuno ha interpretato il compito.
  5. Riflessione: porre domande come: “Quali sfide avete incontrato?”, “Cosa avete imparato da questa esperienza?” e “Come si collega questo esercizio al lavoro di squadra e alla risoluzione dei problemi?”.

Attività ed esercizi aggiuntivi da proporre

  • Collaborazione di gruppo: dopo l’attività individuale, dividere i partecipanti in piccoli gruppi e chiedere loro di costruire insieme una papera utilizzando un set di sei mattoncini. Questo esercizio enfatizza l’importanza della comunicazione e della collaborazione.
  • Sfida creativa: fornire ai partecipanti un numero maggiore di mattoncini e chiedere loro di costruire un animale diverso o un oggetto specifico, promuovendo ulteriormente la creatività e il pensiero critico.
  • Discussione sulle applicazioni pratiche: dopo le attività, facilitare una conversazione su come le lezioni apprese possono essere applicate in contesti reali, come la risoluzione dei problemi, l’innovazione e il lavoro di squadra.

Sperimenterò e vi farò sapere 🙂