Avevo dimenticato di segnalarlo… è partita oggi la 4′ edizione del corso sulle Google Apps per la didattica, argomento sempre di estremo interesse, ripropongo il medesimo percorso, però a ad ogni edizione aggiungo ulteriori esempi ed esercizi che poi consegno ai corsisti, in questa edizione molto di più sulle tecniche di ricerca con Google, Approfondimenti sull’uso di Google Classroom e Google Moduli, Progettazione didattica usando gli strumenti di Google e soluzioni per la realizzazione ebook.
5 incontri programmati da di 2 ore ciascuno per un totale di 10 ore di formazione
Giovedì 10 maggio 2018 dalle ore 17.00 alle 19.00
Venerdì 11 maggio 2018 dalle ore 17.00 alle 19.00
Martedì 15 maggio 2018 dalle ore 17.00 alle 19.00
Giovedì 24 maggio 2018 dalle ore 17.00 alle 19.00
Mercoledì 30 maggio 2018 dalle ore 17.00 alle 19.00
Per maggiori informazioni sugli argomenti trattati vi rimando alla pagina di Tecnica della Scuola.
Siamo giunti alla terza edizione del corso in webinar: Starter kit delle competenze digitali. Come nelle precedenti edizioni mostrerò la strategia che adotto per costruire “la cassetta degli attrezzi” delle tecnologie digitali e come costruire un percorso di apprendimento alle tecnologie didattiche rivolto agli insegnanti. Rispetto alle edizioni passate, viste le richieste che mi sono state fatte dai colleghi, aggiungerò anche indicazioni su risorse e moduli didattici in merito all’uso di particolari tecnologie che si riferiscono alla stampa 3D, al Coding con BBC micro:bit, Arduino, Raspberry Pi, Maker Makey inoltre incomincerò a dare suggerimenti su come costruire un percorso di Didattica della Robotica, percorso che poi sfocerà nei prossimi mesi in un corso specifico. Vista la grande quantità di argomenti che verranno trattati lascerò come sempre slide e documentazione di approfondimento.
Presentazione
“Come imparare ad imparare l’uso delle tecnologie didattiche?” “Dove informarsi e dove trovo esempi sull’uso delle tecnologie sviluppati da altri insegnanti?”
Il corso introduttivo intende fornire gli strumenti necessari per imparare a strutturare un proprio percorso di apprendimento all’uso delle tecnologie didattiche con particolare attenzione ad una serie di applicativi web in cloud, gratuiti ed open source, utilizzabili per la progettazione didattica e per la gestione della classe, a supporto di una didattica blended ed inclusiva.
Verranno forniti gli strumenti di partenza per sfruttare le potenzialità delle tecnologie nei processi chiave: progettazione, trasversalità, collaborazione, condivisione, valutazione.
Durante l’attività formativa verranno esposte soluzioni hardware di bassissimo costo (Raspberry Pi, micro:bit, MakeyMakey, Arduino, ecc…) immediatamente spendibili in classe che ben si adattano allo sviluppo di attività di didattiche laboratoriali, in grado di fornire competenze trasversali basate su una metodologia “project based learning” per il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico che ha molto a che fare con problemi di vita reale.
Saranno svolti 3 incontri di 2 ore ciascuno per un totale di 6 ore
Martedì 10 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00
Mercoledì 11 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00
Mercoledì 18 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00
Potrete rivedere la registrazione del webinar senza limiti di tempo, anche in caso di assenza.
Per accedere, ti basterà acquistare il corso on line attraverso il nostro STORE. Con le stesse credenziali potrai visionare tutti i materiali del corso sulla piattaforma formazione.tecnicadellascuola.it
DESTINATARI: Docenti e istituzioni scolastiche e formative di ogni ordine e grado
COSTO: 55 euro LA CASA EDITRICE LA TECNICA DELLA SCUOLA E’ ENTE DI FORMAZIONE ACCREDITATO DAL MIUR
Puoi acquistare i corsi anche con la CARTA DOCENTE
PUNTI TEMATICI CHE SARANNO AFFRONTATI
Strumenti per sostenere l’autoaggiornamento
Le comunità di insegnati sul web. Gruppi di interesse, comunità di pratica
Software cloud per la didattica attiva
Strumenti per comunicare (blog, siti), creare e sostenere la comunità della propria scuola
Strumenti di social bookmarking
La ricerca in rete: dato un problema, risolverlo con l’aiuto della rete
La progettazione condivisa e collaborativa tra i docenti: il curriculum mapping
Strumenti per costruire pensiero computazionale
Progettazione di ambienti cloud per la gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative
OBIETTIVI
Verranno forniti competenze digitali ad ampio spettro che permetteranno di:
Costruire un proprio “network di apprendimento sociale” (basato su sistemi di social network) per l’apprendimento delle tecnologie
Valutare quali tecnologie adottare per rendere efficace il proprio lavoro
Dove informarsi sull’uso delle tecnologie didattiche (strategie, tutorial e case history)
Risorse web per la formazione e il supporto all’uso delle tecnologie
Usare le tecnologie per organizzarsi
Documentare per ampliare il proprio “network di apprendimento sociale” al fine di costruire il “diario delle proprie esperienze didattiche”
Saper cercare sul web: “imparare ad imparare l’uso delle tecnologie”
Gestire sistemi di social networking (per apprendere, recuperare per l’inclusione)
MAPPATURA DELLE COMPETENZE
Competenze a supporto di ogni attività giornaliera del docente: contesti, uso di particolari software, organizzazione di una piattaforma di formazione in funzione delle esigenze della classe
Saper scegliere strumenti tecnologici (hardware e software) diversi in rapporto ai contesti classe
Saper scegliere gli strumenti da utilizzare per progettare Unità di Apprendimento trasversali e disciplinari
TITOLO RILASCIATO
La Casa Editrice La Tecnica della Scuola è ente di formazione accreditato dal Miur per la formazione del personale della scuola (prot. n. AOODGPER/6834/2012) ai sensi della direttiva ministeriale n. 90/2003 adeguato ai sensi della Direttiva n. 170/2016. Ai fini del rilascio dell’attestato di partecipazione, il percorso di formazione si conclude con un test di verifica e un questionario di gradimento del corso di cui è richiesto il completamento.
Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 6045), sulla quale sarà possibile iscriversi dopo avere effettuato il pagamento.
Ormai dovrò trasformare la mia automobile in un micro FabLab 🙂 in giro per il Piemonte per fare formazione sulla stampa 3D nelle scuole. Questa volta sarò a Cuneo presso il Liceo Scientifico e Classico Giuseppe Peano e Silvio Pellico per riproporre il corso base di stampa 3D indirizzata ai docenti che fanno parte della Rete dei Licei Scientifici Piemontesi. I contenuti e le tempistiche che trovate in allegato sono i medesimi della precedente edizione, aggiungerò ulteriori suggerimenti per l’utilizzo della stampa 3D nelle discipline svolte al Liceo ed un modulo specifico sulla riparazione dei modelli 3D ed approfondimenti sull’utilizzo di specifici materiali: TPU, Nylon, PLA Flex.
DURATA
n° 10 ore
DATE DEL CORSO
9, 16, 23 aprile 2018
PRESENTAZIONE DEL CORSO
Il corso base di stampa 3D base si prefigge di fornire tutti gli strumenti di base necessari per la prototipazione rapida tramite stampa 3d.
Il corso è pensato per essere semplice ed immediato, di facile apprendimento ed offre tutti gli step fondamentali per una immediate spendibilità didattica grazie anche alla possibilità di realizzare oggetti e prototipi.
PROGRAMMA IN BREVE
Introduzione alla Digital Fabrication, alla cultura dell’autocostruzione e al rapid prototyping.
Modellazione guidata di oggetti tridimensionali in ambiente CAD.
Preparazione dei file 3D, impostazioni della stampante e realizzazione fisica degli oggetti modellati durante il corso.
Campi di applicazione della stampa 3d e tools online gratuiti.
A CHI SI RIVOLGE
Il corso è destinato, ai docenti della Rete dei Licei Scientifici Piemontesi e consentirà loro di acquisire competenze in materia di design e modellazione 3D e di sperimentare le moderne tecniche di prototipazione.
Non sono richieste competenze specifiche per la parte teorica, mentre per la parte laboratoriale e pratica sono richieste, buona manualità e confidenza con il PC, al fine di operare su programmi di tipo grafico.
CERTIFICAZIONE
Al termine del corso sarà rilasciato un attestato di frequenza valevole per la formazione obbligatoria dei docenti.
Nelle prossime settimane riproporrò in presenza il corso: didattica laboratoriale con la stampa 3D che nelle precedenti settimane avevo svolto in webinar per Tecnica della Scuola, questa volta però pur trattando i medesimi argomenti, si avrà a disposizione più ore per svolgere attività pratiche, inoltre poiché il corso è svolta presso il CTS di Torino cercherò di improntare le esercitazioni sullo sviluppo di ausili per la disabilità, fornirò una serie di obiettivi centrati su una specifica necessità ed i gruppi di lavoro dovranno modellare e poi stampare l’ausilio. Ovviamente nulla di estremamente complicato pensato per chi non ha mai utilizzato la stampa 3D, come sempre un passettino alla volto per conoscere questa specifica tecnologie e le potenzialità che offre.
Il corso è gratuito, i posti limitati a 20 persone e l’unica richiesta obbligatoria che il CTS di Torino richiede è la presenza a tutte le lezioni in quanto molte delle attività saranno realizzate in gruppo.
Questa la scheda di presentazione del corso:
OGGETTO:
CTS di Torino e città metropolitana- Formazione docenti suDIDATTICA LABORATORIALE CON LA STAMPA 3D
AMBITO:
Priorità tematica 4.3 Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento PNDF 2016-2019
TITOLO: DIDATTICA LABORATORIALE CON LA STAMPA 3D INIZIATIVA FORMATIVA REGISTRATA SULLA PIATTAFORMA SOFIA
PRESENTAZIONE
Il corso è introduttivo e di base ed indirizzato a tutti i docenti che intendono assumere competenze per sviluppare una didattica laboratoriale basata su un modello di apprendimento Think-Make-Improve, ovvero “Pensa, realizza e migliora”.
Il corso è pensato per essere semplice ed immediato, di facile apprendimento volto all’apprendimento del know-how di base per comprendere il funzionamento di una stampante 3D, valutare software necessari per la modellazione di oggetti tridimensionali e gestire l’intero processo di stampa 3D.
PUNTI TEMATICI CHE SARANNO AFFRONTATI
Analisi dei principali software per la modellazione 3D
Il mio primo software di modellazione 3D: Tinkercad, OpenSCAD, Autodesk Fusion 360
Utilizzo degli slicer per la produzione dei file di stampa: Slice3r, Cura, Simplify3D
La basi della stampa 3D:
La risoluzione di stampa
Il riempimento/infill
Perimetri e loop
Top & bottom layer
Supporti di stampa
Larghezza di estrusione
Calibrazione del piano della stampante 3D
Strategie per ottenere un buona stampa
Analisi dei repository on-line di modelli 3D
Proposte di attività laboratoriali
OBIETTIVI
Fornire competenze specifiche sull’utilizzo di una stampante 3D per un utilizzo in un contesto didattico
fornire informazioni riguardo il mondo dei FabLab e la fabbricazione digitale
mostrare il carattere di trasversalità disciplinare che può essere ottenuto mediante attività che fanno uso della stampa 3D
fornire suggerimenti per avviare progetti di fabbricazione digitale all’interno delle scuole
utilizzo di semplici programmi di disegno tridimensionale
tecniche manutenzione di base di una stampante 3D
conoscenza dei materiali
MAPPATURA DELLE COMPETENZE
Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento
Conoscere modalità di organizzazione didattica flessibili nella prospettiva laboratoriale ed inclusiva
Conoscere buone prassi educativo-didattiche volte alla progettazione per competenze
Matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
Individuazione dei metodi ottimali di produzione di un oggetto mediante tecnologia FDM
Utilizzo delle funzionalità di base di un software di modellazione 3D
Realizzare oggetti con la stampa 3D in un contesto didattico
DESTINATARI Docenti della Scuola secondaria di I e II grado
FORMATORE Prof. Michele Maffucci referente CTS
CALENDARIODEGLI INCONTRI 19/04, 23/04, 03/05, 17/05 dalle ore 15.30 alle 18.30
SEDE Laboratorio di Informatica presso IIS Gobetti Marchesini Casale Arduino Via Figlie dei Militari, 25 Torino
Le iscrizioni dovranno pervenire entro il giorno 12/04/2018 online al seguente
Svolgerò nei in marzo il corso in webinar organizzato da Tecnica della Scuola sulla creazione di giochi con Scratch.
Imparare a programmare costruendo giochi è uno dei metodi che ritengo più efficaci per fare Coding a scuola, i giochi in generale sono una potentissima leva motivazionale e progettarli consente di sviluppare competenze di problem posing e solving.
L’aspetto ludico viene quindi sfruttato per imparare a programmare, ma se si impara a programmare allora si potrà anche imparare a programmare per imparare.
Se partiamo ad esempio da azioni mutate dalla vita quotidiana che fanno parte dell’esperienza diretta degli studenti si possono proporre attività di progetti di gioco in cui gli studenti potranno esprimersi in modo creativo, imparare il processo progettazione in gruppo e del pensare schematicamente.
Scratch è senza alcun dubbio uno dei software più utilizzati nei nostri laboratori pertanto durante il corso si utilizzerà questo strumento per sviluppare una serie di giochi con gradi di difficoltà crescenti in cui ad ogni passo verranno aggiunte nuove istruzioni che ne aumenteranno l’interattività.
Ogni gioco sviluppato costituirà un’esercitazione di laboratorio che il docente potrà riutilizzare come base di partenza per strutturare un proprio percorso di Coding.
Date
Svolti 3 incontri di 2 ciascuno per un totale di 6 ore
Mercoledì 14 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Lunedì 19 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Mercoledì 21 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Destinatari
Tutti i docenti e i dirigenti scolastici delle scuole di ogni ordine e grado che abbiano conoscenze minime di uso di Scratch
Presentazione
Il corso ha l’obiettivo di fornire le competenze per sviluppare in autonomia un percorso laboratoriale di Coding per all’apprendimento dell’uso di Scratch secondo modalità attive e inclusive attraverso la realizzazione di giochi didattici.
Ogni scheda di lavoro, immediatamente spendibile in classe, avrà come obiettivo l’introduzione di un concetto base di programmazione che sarà appreso mediante la realizzazione del gioco.
Fare del Coding Game incoraggia le capacità creative e la risoluzione autonoma di problemi complessi. Durante la fase progettuale del gioco i ragazzi sono chiamati a collaborare l’uno con l’altro, ad ascoltare e a comunicare.
Il corso si svolgerà on-line con metodologia laboratoriale ed in modo cooperativo tra i partecipanti. L’intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line appositamente predisposta, sulla quale sarà realizzata una classe virtuale a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo sarà possibile sviluppare sperimentazioni didattiche, nonché fornire indicazioni di articoli di approfondimento e svolgimento di attività pratiche sull’uso di tecnologie che saranno illustrate nei momenti di lezione.
Punti tematici che saranno affrontati
L’attività formativa mostrerà come affrontare tutte le fasi fondamentali di sviluppo di un gioco:
ideazione dello storyboard
progettazione delle meccaniche di gioco (interazione dei personaggi e degli oggetti)
progettazione degli aspetti grafici di ogni livello di gioco
impostazioni delle difficoltà di gioco
Coding
Obiettivo
L’obiettivo specifico sarà quello di mostrare come realizzare giochi didattici per sviluppare nello studente, mediante l’uso di Scratch, un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti.
Durante il corso, utilizzando Scratch 2, verranno mostrati esempi di realizzazione di giochi che avranno anche una modalità di interazione con il mondo fisico, con lo scopo di realizzare una didattica inclusiva partendo dal coding, in cui l’aspetto ludico/creativo viene utilizzato per migliorare le capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning tra gli studenti.
Mappatura delle competenze
I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività didattiche multimediali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e storytelling.
Modalità di svolgimento
Per lo svolgimento del corsò è indispensabile aver precaricato sul proprio computer il software Scratch 2 versione offline scaricabile per il proprio sistema operativo dal seguente link: https://scratch.mit.edu/download.
I passi per l’installazione di Scratch 2 richiedono tre fasi di installazione descritti nel link sopra indicato.
Costo: 55 €
Come per tutti i corsi di Tecnica della Scuola il webinar può essere acquistato anche con la CARTA DOCENTE in quanto la casa Editrice è ente di formazione accreditato al MIUR.