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DotBot è su Facebook

Per rispondere prontamente alle richieste dei numerosi utenti che desiderano informazioni più precise su DotBot, abbiamo deciso di aprire una pagina dedicata su Facebook in modo da mantenere un diario aggiornato di tutto ciò che stiamo sviluppando e sperimentando, quindi dal nostro banco di laboratorio a voi per sapere come evolve la nostra proposta di robot open source per fare coding a scuola, progetto che è nato e si sta sviluppando con lo sforzo e la passione di docenti della scuola superiore e ricercatori dell’università.

Cosa riserva il futuro?
Comunicazione tra DotBot diversi
Sviluppo di una versione dedicata per la scuola elementare

e molto altro…

DotBot-pagina-facebook

Risorse per fare coding a scuola: Google Computer Science Education

google-CS-education

Google ha appena lanciato un nuovo sito dedicato al mondo scuola: Google Computer Science Education una collezione di risorse e applicativi gratuiti per ogni livello di scuola che a mio avviso dovrebbe essere presa in seria considerazione da tutti i colleghi che intendono realizzare percorsi di coding con i propri allievi.

Allinterno troverete programmi di apprendimento e tool noti come: Blockly, Blockly Games, Coder e Pencil Code e proprio su questultimo vi consiglio di consultare le risorse e il manuale che oltre ad essere un libro uno splendido corso di coding, quindi se necessitate di un percorso didattico gi pronto per voi e i vostri allievi Pencil Code pu essere una buona soluzione.

Oltre ad imparare l’informatica, anche possibile utilizzare questo portale per esplorare le opportunit di borse di studio oppure dal link: Access Career Opportunities verificare le opportunit di lavoro offerte da Google.

Buon lavoro 🙂

Controlliamo DotBot con Arduino

DotBot

Questo tutorial è la prima bozza di parte delle lezioni di “Alfabeto Arduino con DotBot” per l’apprendimento dell’uso di Arduino mediante lo starter kit open source per l’insegnamento del coding e della robotica che abbiamo chiamato DotBot.
Sperimenterò questa prima parte durante il corso di cui sarò relatore presso l’IIS Cassato Gattapone (Gubbio): “Apprendimento attivo con Raspberry Pi e Arduino”.

Nel tutorial che segue illustro un schema estremamente semplice per la realizzazione del controllo di DotBot effettuata con Arduino con i relativi sketch di esempio è può essere considerato la base di partenza per ogni sperimentazione basata appunto su Arduino.
Per il pilotaggio dei motori ho utilizzato l’Arduino Motor Schield R3 di cui ho già effettuato un tutorial nei giorni scorsi (Utilizzo dell’Arduino Motor Shields R3) ed è propedeutico a questa lezione.

Più avanti aggiungerò esempi pratici con ulteriori sensori e inoltre mostrerò come far funzionare DotBot come segui linea e utilizzando soluzioni con motorini passo-passo. Vi saranno ulteriori lezioni basate su Raspberry Pi 3 e programmazione in Python e successive approfondimenti sull’uso di ROS (Robot Operating System).

L’intero tutorial sarà basato sulle indicazioni costruttive di DotBot che trovate descritte nell’articolo: DotBot: lo starter kit open source per l’insegnamento del coding e della robotica che ricordo potete stampare in 3D seguendo le indicazioni che trovate nell’articolo.
In ogni caso se non avete stampato DotBot potrete tranquillamente applicarlo al robot che disponete.

Ricordo che la rotazione, senza il controllo dei numeri di giri, dipende dalla carica delle batterie, quindi per ogni test effettuare un controllo ed eventualmente modificare la variabile: “tempoRotazione” che potrete poi tarare mediante la funzione calibrazioneRotazione() che trovate nell’ultimo sketch proposto. La soluzione ottimale per il controllo preciso del robot prevede l’uso di motorini con encoder, che mostrerò in lezioni successive.

Ovviamente anche la soluzione proposta in questo tutorial risulta approssimata (ed anche dettata da un risparmio economico) ricordo che lo scopo è comprenderne il funzionamento del movimento di DotBot, lascio a voi i successivi perfezionamenti.

Potrete sostituire alle batterie che io ho utilizzato, batterie ricarrabili, o pacchi batterie con autonomia maggiore che potrete fissare utilizzando gli appositi fori predisposti sullo chassis

Componenti utilizzati

  • Arduino UNO R3
  • Arduino Motor Shield R3
  • Sensore ad ultrasuoni HC-SR04

Montaggio del circuito

DotBot-Arduino-01

DotBot-Arduino-02

DotBot-Arduino-03

Ribadisco, come già indicato nel tutorial: Utilizzo dell’Arduino Motor Shields R3 che sono state fornite due alimentazioni diverse una per la scheda Arduino ed una per i motori, per effettuare tale operazione è indispensabile effettuare il taglio del “Vi connect

Come evidenziato i due motori sono stati collegati con polarità invertita in quanto per muovere in avanti il robot le due ruote dovranno muoversi in senso opposto.

Negli esempio che seguono verranno di volta aggiunte nuove funzioni, la lista completa è la seguente:

setupDotBot()

Imposta i pin dell’Arduino Motor Shield

driveDotBot([motore], [direzione], [velocità], [brake])

La funzione è da leggersi in questo modo:
driveDotBot pilota il [motore] (0 per A, 1 per B) in senso [direzione] (0 o 1 – orario o antiorario) a velocità [velocità] (tra 0 e 255), [brake] attiva o rilascia blocco motore.
I motori vanno avanti fino a quando non gli verrà detto di fermarsi.

stopDotBot([motore])

ferma il motore [motore] (0 o 1).

rotazioneOraria()

gira il robot di 90° in senso orario

rotazioneAntioraria()

gira il robot di 90° in senso antiorario

distanzaOstacolo()

restituisce la distanza in cm dell’ostacolo rilevato

paragonaDistanze()

verifica la distanza dell’ostacolo che si trova a distanza maggiore dal robot

scegliDirezione();

sceglie la direzione da prendere in funzione della distanza a cui si trova l’ostacolo

La spiegazione del funzionamento d ogni parte del codice è inclusa all’interno dello sketch come commento.

Nota per lo studio:
i 6 sketch proposti variano solo nel loop per la realizzazione delle funzioni richieste, la variazione tra uno sketch e l’altro consiste nell’aggiunta di poche linee di codice, sarà quindi necessario effettuare uno studio preliminare di tutte le parti dello sketch 1.

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Installare Scratch 2 offline edition su Ubuntu a 64 bit

Durante i miei corsi di coding per studenti e docenti che ho realizzato nelle scorse settimane, ho utilizzato Scratch 2 la cui installazione risulta relativamente semplice per sistemi Mac e Windows, infatti richiede solamente l’installazione di Adobe Air e tutto il processo si conclude in pochissimi minuti.
Recentemente mi è stato chiesto da colleghi “Animatori digitali” come effettuare l’installazione della versione offline di Scratch 2 su Ubuntu, che risulta un po’ più complicata rispetto ai sistemi Mac e Win, sulle versioni di Ubuntu a 64 bit è richiesta una procedura più lunga e non immediata che necessita di qualche comando da terminale.
Di seguito elenco i passi necessari per l’installazione su Ubuntu, ho testato la procedura su Ubuntu 14.04.03 e 15.10 e tutto ha funzionato correttamente.

Passo 1

Effettuiamo il download di Adobe Air e Scratch 2 dal sito di riferimento:

https://scratch.mit.edu/scratch2download/

01-scratch2-ubuntu

02-scratch2-ubuntu

Passo 2

E’ indispensabile installare le seguenti librerie:

sudo apt-get install libxt6:i386 libnspr4-0d:i386 libgtk2.0-0:i386 libstdc++6:i386 libnss3-1d:i386 lib32nss-mdns libxml2:i386 libxslt1.1:i386 libcanberra-gtk-module:i386 gtk2-engines-murrine:i386

03-scratch2-ubuntu

Verrà richiesto di confermare l’installazione

04-scratch2-ubuntu

Passo 3
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Corso: Apprendimento attivo con Scratch

scratch-arduino
Come gi in passato vi avevo comunicato, da qualche anno sono uno dei referenti del CTS di Torino (Centro Territoriale di Supporto – Nuove Tecnologie e Disabilit) insieme alla collega Claudia Para. Una delle attivit centro quella di organizzare corsi di formazione per docenti e genitori, in generale per persone che vogliono avere maggiori informazioni sull’uso delle tecnologie per fare didattica.
Nelle prossime settimane sar relatore del corso: Apprendimento attivo con Scratch in cui desidero parlare di coding in maniera “attiva” non solo oggetti che risiedono all’interno di un computer, ma interattivit con il mondo esterno.

Di seguito la presentazione del corso aperto a tutti, non solo docenti.

Metodologie:
Il corso si svolger con metodologia laboratoriale, in modo cooperativo in aula, e l’intero processo di formazione sar supportato da una piattaforma di formazione on-line, predisposta dal docente, sulla quale sar realizzata una classe virtuale a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo sar possibile sviluppare sperimentazioni didattiche, nonch fornire indicazioni di articoli di approfondimento e svolgimento di attivit pratiche sull’uso di tecnologie che saranno illustrate nei momenti in presenza.

Argomento:
Il corso si propone di insegnare l’uso di Scratch secondo modalit attive e inclusive; il percorso didattico immediatamente spendibile in classe e offre un’ulteriore tecnica per trasmettere agli studenti strumenti per apprendere lavorando in gruppo.
L’obiettivo specifico sar quello di mostrare come sviluppare nello studente, mediante luso di Scratch, un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti.

I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attivit didattiche multimediali a supporto dellapprendimento personalizzato: verr mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e storytelling.

Durante il corso i partecipanti impareranno anche a conoscere la piattaforma Arduino, una semplice scheda elettronica, la cui programmazione – effettuata con Scratch – permette di realizzare “oggetti del mondo fisico: attraverso l’interattivit si realizzeranno programmi con i quali si potr, ad esempio, comandare l’accensione di luci, emettere suoni attraverso un altoparlante, far ruotare motorini elettrici e molto altro. Arduino quindi sar l’interfaccia verso il mondo esterno al computer, e i corsisti tratteranno questo oggetto come un’estensione di Scratch.
Per l’esecuzione di questa fase del corso non sono richieste competenze particolari e sono adatte per qualsiasi persona; ove necessario il formatore fornir documentazione e risorse aggiuntive per approfondire le sperimentazioni svolte in aula.

Calendario:
Date: 26/11/2015 – 03/12/2015 – 10/12/2015 – 17/12/2015
Orario: 14.30-17.30

Sede del corso:
laboratorio di informatica della sede Arduino dellITSSE C. Levi V. e L. Arduino, in via Figlie dei Militari, 25 Torino.

Se sei un docente utilizza la Carta elettronica per l’aggiornamento e la formazione del docente di ruolo delle istituzioni scolastiche di ogni ordine e grado per i corsi CTS

Costi: 36

Le iscrizioni devono pervenire entro il giorno: 18 novembre 2015, utilizzando il form presente al seguente

LINK

Agli ammessi sar inviata una mail con le indicazioni per il pagamento.

Saranno ammessi un massimo di 25 persone in base allordine di arrivo delle domande e allattestazione dellavvenuto pagamento.

Perch pagare?
Come molti colleghi sapranno i corsi effettuati dal CTS di Torino sono sempre stati gratuiti e per alcune tipologie di corsi sar ancora cos, ma i fondi ormai sono ridotti al minimo e per svolgere percorsi di formazione di una certa rilevanza necessario chiedere un contributo.

Grazie.