Lezione 2/4: Guida introduttiva all’uso di Eagle

Inseriamo nomi componenti

Posizioniamo il puntatore del mouse su un componente e fate click con il tasto destro del mouse, selezionate la voce Name:

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Cambiate nome ai singoli componenti:

eagle76Ripetete questa operazione per ogni componente.

Inserimento valori dei componenti

Per cambiare il valore del componente, tasto destro sul componente ed inserire il valore:

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Ed inseriamo i valori come da lista componenti:

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Si proceda allo stesso modo per i restanti componenti, questa la situazione finale:

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Lezione 1/4: Guida introduttiva all’uso di Eagle

In questi giorni ho ricevuto un messaggio da un mio vecchio studente che mi ringraziava per avergli insegnato ad utilizzare un software di progettazione elettronica molto diffuso nelle aziende: Eagle.
L’ex studente, pur avendo una qualifica da elettricista sta svolgendo attività di progettazione di circuiti elettronici per l’automazione industriale.

Tutto ciò mi ha fatto riflettere sulla possibilità di offrire questa competenze agli attuali studenti delle classi 3 dei manutentori elettrici/elettronici, ho quindi realizzato nel fine settimana quattro lezioni (pillole didattiche) di introduzione all’uso di Eagle, le lezioni saranno tutte pubblicate in questa settimana.

La realizzazione del circuito usato nelle 4 lezioni è puramente di esempio ed è volta all’utilizzo del programma. Il circuito necessita di ottimizzazione nei collegamenti, nella disposizione dei componenti e nella dimensione del PCB, tutto ciò sarà motivo di esercizio che sarà eseguito dagli studenti durante le esercitazioni di laboratorio.

In passato avevo segnalato su questo sito manuali gratuiti introduttivi di Eagle, ma desidero realizzarne uno che possa essere ben utilizzato all’interno di un laboratorio scolastico.

Eagle può essere prelevato direttamente dal sito http://www.cadsoft.de/

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Dal menù in alto selezionate download

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Il software è multipiattaforma, Windows, Linux, Mac OSX. In questo tutorial troverete immagini fatte da MacOS X, ma il funzionamento è identico per le altre piattaforme.

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Scaricate ed installate.

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lezione 01: incominciamo ad usare Arduino Robot

Mi è stato chiesto qualche mese fa di pensare a nuove proposte per l’insegnamento dell’informatica sia negli istituti tecnici/professionali che nei licei.

La maggior parte delle metodologie sperimentate in questi anni facevano uso della robotica, prima con i Lego Mindstorms NXT e successivamente con robot basati su Arduino costruiti progettando ogni singolo elemento.

La realizzazione integrale del robot basato su Arduino è di estremo interesse e valenza didattica in quanto come ben comprenderete consente di affrontare molteplici aspetti: meccanici, fisici ed elettronici, ma presenta uno svantaggio, richiede molto tempo.
Ed è proprio il tempo che manca, soprattutto da quando la nuova riforma scolastica ha tolto moltissime ore di laboratorio.

Non mi dilungo oltre ed evito inoltre di parlare delle anomalie dell’insegnamento dell’informatica nel biennio della scuola superiore. Spesso viene confuso il termine “informatica” con la frase “addestramento all’uso di software”. Informatica è insegnare a manipolare, modellare e gestire l’informazione, imparare a ragionare ecc…

Per far fronte a queste anomalie in tempo e contenuti desidero indirizzare la mia attenzione all’uso di strumenti più versatili e creativi, che lasciano ampio spazio alla personalizzazione didattica e alla soluzione di problemi complessi, una sperimentazione basata su Arduino Robot.

Lo strumento, come ben sapete è nuovissimo ed in questi giorni e in fase di consegna ed anche io sono in attesa di un kit che ho acquistato.

Ma il desiderio è quello di sperimentare subito e fortunatamente grazie alla disponibilità e gentilezza di Officine Arduino ho avuto la possibilità di ricevere in prestito d’uso, prima che mi venisse consegnato il kit acquistato, un Arduino Robot.

Ringrazio per questo gli amici di Officine Arduino (grazie Stefano) ed in particolar modo Davide Gomba che ha reso possibile il rapido avvio di questo mio nuovo progetto didattico.

Partirò quindi già da questa settimana, con un ristretto numero di allievi, ad operare con Arduino Robot e progettare un nuovo percorso per l’insegnamento dell’informatica.

Ciò che di seguito leggerete è il risultato di una rapida traduzione della pagina di riferimento: Arduino Robot a cui ho aggiunto alcune cose. Nel brevissimo potrei apportare variazioni: espandere le spiegazioni con altro codice e l’inserimento dei filmati dimostrativi, filmati che aggiungerò nelle prossime… devo solo attendere che le batterie dell’Arduino Robot si carichino 🙂

Come sempre, non posso promettere una serie di lezioni/tutorial, ma sicuramente dovrò documentare ciò che faccio, quindi partendo dagli esempi presenti sul sito Arduino cercherò di aggiungere o esporre in modo diverso le funzionalità del dispositivo sforzandomi di costruire su di essi un percorso didattico ben strutturato.

Per quanto riguarda le caratteristiche tecniche del prodotto vi rimando al mio precedente post.

Quindi parto con la versione “alfa” di queste lezioni su Arduino Robot.

Fin da ora un grazie a chi vorrà segnalarmi correzioni/aggiunte da effettuare a questa lezione.

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9 algoritmi che hanno cambiato il futuro

Un Grazie alla Prof.ssa Barbara Demo per il libro che ha gentilmente regalato agli insegnanti partecipanti al Workshop T4T che sto seguendo presso il Dipartimento di informatica di Torino. Argomento della giornata OpenData.

Il libro: 9 algoritmi che hanno cambiato il futuro
Scritto da: John MacCormick
Edito da: Apogeo

Possiamo vedere nel futuro solo per un piccolo tratto, ma possiamo pure vedere che in questo piccolo tratto c’è molto da fare.

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Espruino: JavaScript per interagire con il mondo reale

Ringrazio Ettore Cinarelli per la segnalazione e per tutto ciò che mi ha scritto nella mail.

Espruino il primo microcontrollore open hardware programmabile in JavaScript!

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Ma di cosa si tratta? E’ un piccolo computer che chiunque può utilizzare per controllare oggetti del mondo reale, una scheda embedded di facile programmazione. I’interprete JavaScript offre un feedback immediato, ciò rende la sperimentazione e lo sviluppo adatto ad ogni tipologia di utente. Per chi ancora non è un programmatore ma è desideroso di imparare e realizzare applicativi è possibile utilizzare un IDE grafico su Web.

Espruino utilizza comandi in “stile Arduino” per controllare l’hardware della scheda  e con la potenza di JavaScript può manipolare stringhe, mappe, oggetti e array dinamici e tutto ciò su un dispositivo di appena 8KB di RAM.

Potete controllare Espruino da: Windows, Mac OS, Linux, Raspberry Pi, Android e anche iOS e se aggiungete un modulo Bluetooth è possibile programmarlo in modalità wireless.

Attualmente il Espruino lo trovate su kickstarter e la raccolta fondi sta andando molto bene,  non appena il periodo sarà concluso il progetto sarà rilasciato in Open Source e Open Hardware.