Guida all’uso di millis() – Lezione 1

Credo che una delle problematiche più ostiche da gestire soprattutto per i neofiti è l’utilizzo degli intervalli di tempo in cui eseguire operazioni con Arduino, mi riferisco all’uso e all’abuso improprio del delay(). Infatti gli studenti scoprono che, sebbene la funzione delay() sia facile da usare, ha degli effetti collaterali importanti; il principale è che ferma l’esecuzione dello sketch Arduino fino a quando non è trascorso il periodo di delay. Quando ciò accade, di solito chi spiega indirizza lo studente sull’esempio di defaut sulla temporizzazione non bloccante che troviamo nell’IDE di Arduino: BlinkWithoutDelay.

Molto spesso però questo confonde ancora di più le idee perché in realtà non si vuole solo far lampeggiare un LED ma si vogliono eseguire più operazioni contemporaneamente, quindi è bene comprendere a fondo il principio di funzionamento del BlinkWithoutDelay prima di poterlo applicare alla propria situazione.

Ho pensato quindi di realizzare qualche post tematico sull’uso di millis(), prendendo spunto dalle spiegazioni che realizzo per gli studenti.

Per usare millis() per la temporizzazione è necessario registrare il momento in cui un’azione si è verificata (ad esempio accensione di un LED ritardata alla pressione di un pulsante) affinché possiate iniziare a contare il tempo trascorso da tale evento, dovrete quindi controllare ad intervalli regolari se il periodo richiesto è trascorso.
Se tale intervallo di tempo non è trascorso allora il vostro programma potrà fare altro fino al prossimo controllo.

Nei programmi che seguono userò i commenti all’interno dello sketch per spiegare l’utilizzo delle varie parti del programma.

Ma cos’è millis()?

La funzione millis() restituisce il numero di millisecondi trascorsi dall’avvio del programma corrente su una scheda Arduino. Questo valore è restituito come un numero di tipo unsigned long.

Come Funziona

  • Incremento Automatico: il conteggio inizia automaticamente quando il microcontrollore sulla scheda Arduino viene alimentato o resettato. Il conteggio continua ad aumentare fino a che la scheda rimane alimentata.
  • Overflow: poiché millis() utilizza una variabile di tipo unsigned long, che ha una dimensione di 32 bit su Arduino, il valore massimo che può raggiungere è 4,294,967,295, dopo aver raggiunto questo valore, si andrà in overflow (ovvero Arduino non è in grado di memorizzare un numero più grande) e il valore restituito da millis() ripartirà da zero. Questo avviene dopo circa 49 giorni e 17 ore dall’ultimo reset della scheda.

Utilizzi di millis()

Di seguito una lista non esaustiva di alcuni utilizzi della funzione millis():

  • Temporizzazione non bloccante: a differenza di delay(), che ferma l’esecuzione del programma per un periodo specificato, millis() può essere utilizzato per realizzare pause o attese senza bloccare altre operazioni. Questo è particolarmente utile in applicazioni multitasking dove altre attività devono continuare ad essere eseguite.
  • Debounce: viene spesso usata per implementare il debounce di pulsanti o switch, riducendo gli effetti dei rimbalzi meccanici che possono causare letture multiple per una singola pressione.
  • Esecuzione di azioni a intervalli regolari: può essere utilizzata per eseguire specifiche azioni a intervalli regolari, come leggere sensori, aggiornare display, o inviare dati.

Pratica di utilizzo

Per utilizzare millis() per la temporizzazione, il vostro sketch deve conoscere il valore attuale del tempo (valore restituito da millis()) e questa rilevazione può essere fatto quando volete, in più punti dello sketch ovviamente dovrebbe essere fatta quando serve, ma vediamo cosa vuol dire.

Tipicamente il valore di millis() conviene registrarlo in una variabile ad inizio loop() o all’interno del setup() in questo modo:

millisCorrente = millis();

Regola di utilizzo:

  1. La variabile millisCorrente deve essere stata precedentemente dichiarata.
  2. Deve essere di tipo unsigned long perché millis() restituisce un intero long senza segno.

Regole generali che valgono per tutti i programmi che realizzerete, lo scrivo perchè puntualmente durante le correzioni qualcuno dimentica questa due regolette:

  1. Il nome della variabile, così come accade per tutte le variabili dovrebbe essere autoesplicativa, quindi il suo nome deve dare informazioni: “a cosa serve”
  2. Inoltre è buona regola utilizzare la notazione Camel Case per gestire nomi di variabili composte da più parole, ciò vale anche per le funzioni.

Come spesso accade durante le attività di laboratorio, lascio come semplicissimo esercizio per lo studente il desumere i componenti utilizzati e connessioni dagli sketch di esempio, quindi fate riferimento a quanto indicato in ogni singolo programma, si tratterà semplicemente di connettere dei LED con in serie un resistore da 220 Ohm. Per quanto riguarda l’ultimo esempio fate riferimento al link indicato che rimanda ad un altro post su questo sito.

Siete ora pronti per seguire le spiegazioni successive.

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Errori comuni nell’uso di Arduino – utilizzo dell’operatore ++

Nella “Lezione 2 – Corso di Elettronica Creativa con Arduino Sensor Kit” ho promesso che avrei fornito alcuni esempi pratici sull’utilizzo dell’operatore “++” come prefisso e come suffisso nell’incremento di una variabile. Durante la correzione delle esercitazioni dei miei studenti noto che la posizione del “++” crea qualche confusione, quindi ho pensato di inserire questa spiegazione nella sezione “Errori comuni nell’uso di Arduino”.

Esempio 1: “++variabile” (incremento come prefisso)

Questo sketch dimostra come il valore della variabile viene incrementato prima di essere stampato sulla Serial Monitor.

// Prof. Maffucci Michele
// utilizzo del ++ come prefisso

void setup() {
  Serial.begin(9600);  // Avvia la comunicazione seriale a 9600 bps
}

void loop() {
  int conteggio = 0;
  Serial.println("Incremento come prefisso:");
  for(int i = 0; i < 5; i++) {
    Serial.print("Valore attuale di conteggio: ");
    Serial.println(++conteggio);  // Stampa il valore di conteggio dopo essere stato incrementato
    delay(1000);                  // Attendi un secondo tra ogni iterazione
  }
  Serial.println("Fine del ciclo");
  while(true);  // Termina il loop per evitare ulteriori incrementi
}

Nell’Esempio 1, vedrete che i valori stampati iniziano da 1 e arrivano fino a 5, perché l’incremento avviene prima della stampa del valore di conteggio.

Esempio 2: “variabile++” (Incremento come suffisso)

Questo sketch illustra come il valore della variabile sia stampato prima di essere incrementato.

// Prof. Maffucci Michele
// utilizzo del ++ come suffisso

void setup() {
  Serial.begin(9600);  // Avvia la comunicazione seriale a 9600 bps
}

void loop() {
  int conteggio = 0;
  Serial.println("Incremento come suffisso:");
  for(int i = 0; i < 5; i++) {
    Serial.print("Valore attuale di conteggio: ");
    Serial.println(conteggio++);  // Stampa il valore corrente di conteggio, poi lo incrementa
    delay(1000);                  // Attendi un secondo tra ogni iterazione
  }
  Serial.println("Fine del ciclo");
  while(true);  // Termina il loop per evitare ulteriori incrementi
}

Nell’Esempio 2, i valori stampati iniziano da 0 e arrivano a 4, poiché l’incremento avviene dopo la stampa del valore.

Esempio 3: alternanza tra incremento come prefisso e suffisso

L’esempio che segue utilizza un contatore che aumenta ogni secondo e un messaggio che mostra sulla Serial Monitor il valore del contatore prima e dopo l’incremento, alternando tra incremento come prefisso e suffisso.

// Prof. Maffucci Michele
// utilizzo del ++ come suffisso

int contatore = 0;
bool usaPrefisso = true;  // Flag per alternare tra incremento prefisso e suffisso

void setup() {
  Serial.begin(9600);  // Inizia la comunicazione seriale a 9600 bps
}

void loop() {
  Serial.println("Inizio del ciclo");
  if (usaPrefisso) {
    Serial.print("Incremento come prefisso - Valore prima dell'incremento: ");
    Serial.println(contatore);
    Serial.print("Valore dopo l'incremento: ");
    Serial.println(++contatore);  // Incremento prima della stampa
  } else {
    Serial.print("Incremento come suffisso - Valore prima dell'incremento: ");
    Serial.println(contatore);
    Serial.print("Valore dopo l'incremento: ");
    Serial.println(contatore++);  // Stampa prima dell'incremento
  }

// Alterna tra prefisso e suffisso
  usaPrefisso = !usaPrefisso;

Serial.println("Fine del ciclo\n");
  delay(2000);  // Attendere 2 secondi prima del prossimo ciclo
}

Si noti che nel loop() a ogni iterazione, si decide se usare l’incremento come prefisso o come suffisso, basandosi sul valore del flag “usaPrefisso”. Dopo ogni ciclo, il metodo di incremento viene alternato in questo modo vengono mostrati come i due metodi di incremento influenzano il valore della variabile contatore il cui valore viene stampato sulla Serial Monitor.

Buon Coding a tutti 🙂

Lezione 2 – Corso di Elettronica Creativa con Arduino Sensor Kit

Come ormai tutti sappiamo un LED si presenta come un piccolo componente elettronico che emette luce quando attraversato da corrente elettrica. I LED sono molto usati nella vita di tutti i giorni in vari dispositivi come lampadine, schermi di telefoni e computer, telecomandi, e molto altro.

Immaginate il LED come una lampadina molto piccola, ma molto più efficiente ed ecologica. A differenza delle lampadine tradizionali, che producono luce riscaldando un filamento metallico, i LED producono luce attraverso un processo chiamato “elettroluminescenza”. Questo processo avviene quando la corrente elettrica passa attraverso un semiconduttore (il materiale di cui è costituito il LED) e lo stimola a emettere luce.

Un po’ di storia

Nel corso del primo Novecento, l’ingegnere inglese Henry Joseph Round fece una scoperta rivoluzionaria: l’elettroluminescenza, ovvero la proprietà di certi materiali di emettere luce quando attraversati da corrente elettrica. Da questa scoperta, nascono i LED acronimo di Light Emitting Diode (Diodo a Emissione di Luce), diodi specializzati nell’utilizzare tale fenomeno. Il primo LED, operante nell’infrarosso, venne introdotto nel 1961 e ancora oggi è ampiamente utilizzato in dispositivi come telecomandi e fotocellule.

L’anno successivo alla creazione del primo LED infrarosso, nel 1962, Nick Holonyak Jr. fece un ulteriore passo avanti sviluppando il primo LED rosso, capace di emettere luce visibile direttamente all’occhio umano. Gli studi su questi nuovi diodi proseguirono, focalizzandosi sulle varie applicazioni pratiche, come nell’ambito dei laser, e sull’esplorazione dei materiali necessari per produrre diverse tonalità di luce, combinando più fonti luminose per ottenere una vasta gamma di colori.

Durante gli anni cruciali della ricerca sui LED, un importante contributo venne dall’ingegnere americano M. George Craford, ex studente di Holonyak all’Università dell’Illinois. Nel 1972, Craford realizzò un significativo avanzamento creando i primi LED gialli che furono commercializzati dalla Monsanto, l’azienda per cui lavorava. Dedicate interamente al settore dei LED, le ricerche di Craford furono fondamentali per la loro prima larga diffusione, come dimostra il loro impiego in applicazioni quali semafori e segnalazioni luminose stradali.

Vantaggi nell’uso dei diodi LED

  • Consumano meno energia: sono molto più efficienti delle lampadine tradizionali, il che significa che usano meno elettricità per produrre la stessa quantità di luce.
  • Durano più a lungo: possono funzionare per migliaia di ore prima di dover essere sostituiti.
  • Sono robusti: non contengono filamenti o parti fragili che si possono rompere facilmente.
  • Offrono diverse colorazioni: i LED possono emettere luce di vari colori senza l’uso di filtri colorati.

Un esempio pratico molto semplice che potete realizzare a scuola è collegare un LED a una batteria con un piccolo resistore (di seguito sono fornite le indicazioni per il calcolo del valore del resistore) per limitare la corrente e proteggere il LED: noterete come si illumina, dimostrando in modo semplice ed efficace come funziona.

Struttura Fisica del LED

Un LED è composto principalmente da un chip di materiale semiconduttore in cui sono presenti impurità per creare una giunzione P-N. La giunzione è dove avviene l’elettroluminescenza (emissione di luce). Il chip è incapsulato in un guscio di plastica o vetro, che può essere modellato per focalizzare o diffondere la luce. I LED hanno due terminali: un anodo (+) e un catodo (-). La corrente elettrica fluisce dall’anodo al catodo, e questo flusso di corrente permette al LED di emettere luce.

Modalità di Polarizzazione

Per funzionare correttamente, un LED deve essere polarizzato in modo diretto, il che significa che l’anodo deve essere collegato al polo positivo della fonte di alimentazione e il catodo al polo negativo. Se il LED è collegato al contrario (polarizzazione inversa), non si accenderà perché la corrente non può fluire attraverso di esso nel modo giusto.

Calcolo della Resistenza Serie

Per proteggere il LED da correnti eccessive, si usa una resistore connesso in serie. Il calcolo di questa della resistenza (R) dipende dalla tensione di alimentazione (VS), dalla tensione del LED (VI​) e dalla corrente desiderata attraverso il LED (ILED​):

Dove:

  • VS​ è la tensione di alimentazione
  • VLED​ è la tensione di funzionamento del LED, tipicamente tra 1.8V e 3.3V a seconda del colore
  • ILED​ è la corrente di funzionamento desiderata per il LED, solitamente intorno a 20mA per la maggior parte dei LED, ma può variare.

Corrente di Funzionamento e Colore

La corrente di funzionamento del LED influisce sulla luminosità, ma anche il colore del LED ha un ruolo nella determinazione della tensione di funzionamento. Ecco alcune tensioni di funzionamento approssimative in base al colore:

  • Rosso: 1.8V – 2.2V
  • Verde: 2.0V – 3.0V
  • Blu, Bianco, UV: 3.0V – 3.5V

Questi valori possono variare a seconda del tipo specifico di LED. Per un funzionamento sicuro, è essenziale controllare le specifiche del produttore del LED che si sta utilizzando.

Ricordate, utilizzare un resistore di valore adeguato è cruciale per prevenire il danneggiamento del LED a causa di una corrente troppo elevata. Il calcolo della resistenza in serie aiuta a garantire che il LED riceva la corrente corretta per il suo ottimale funzionamento e durata.

Di seguito un esempio di collegamenti per controllare l’accensione di un diodo LED rosso:

Materiali Necessari

  • 1 LED rosso
  • 1 resistenza (calcoleremo il valore)
  • 1 batteria (per esempio, una batteria da 9V)
  •  Cavi di collegamento

Calcolo della Resistenza

Prima di collegare il circuito, dobbiamo calcolare il valore della resistenza necessaria per proteggere il LED. Supponendo che il LED rosso abbia una tensione di funzionamento di circa 2V e che la corrente ideale per il LED sia di 20mA (0,02A), usiamo una batteria da 9V come alimentazione. Il calcolo della resistenza (R) si basa sulla formula precedentemente indicata dove:

  • Vs, tensione di alimentazione vale 9V
  • VLED​, tensione di funzionamento del LED vale 2V per un LED rosso
  • ILED, corrente di funzionamento desiderata per il LED, vale 0,02A (2 mA)

Sostituendo i valori nella formula otteniamo:

Il valore 350 Ohm è quello calcolato, bisognerà quindi ora scegliere il valore commerciale prossimo al valore calcolato, si potrà scegliere quindi tra 330 Ohm o 360 Ohm.

Collegamento del Circuito

  1. Collega un’estremità della resistenza a uno dei terminali della batteria (il polo positivo, se state usando un portabatterie con i cavi già attaccati).
  2. Collega l’altra estremità della resistenza al terminale più lungo (anodo) del LED. L’anodo è il lato positivo del LED.
  3. Collega il terminale più corto (catodo) del LED al polo negativo della batteria. Puoi fare questo direttamente o usando un cavo.
  4. Una volta completato il collegamento, il LED dovrebbe accendersi. Se non si accende, verifica i collegamenti e assicurati che la batteria sia carica.

Ricordate come detto sopra, è importante non invertire la polarità del LED, perché non si illuminerà se collegato al contrario.

Nel modulo Grove LED incluso nell’Arduino Sensor Kit, la resistenza di limitazione della corrente è già integrata sul PCB (circuito stampato), quindi, non c’è bisogno di preoccuparsi di aggiungere manualmente una resistenza esterna quando lo usate; questa parte del lavoro è già stata fatta per voi. Questo tipo di collegamento verrà approfondito in un corso successivo.

Ricordate, state partecipando a un corso introduttivo il cui scopo è guidarvi, passo dopo passo, nel mondo della programmazione e nella realizzazione di sistemi elettronici. Questo approccio semplificato vi permette di concentrarvi sull’apprendimento delle basi, evitando inizialmente di soffermarvi troppo sui dettagli tecnici.

Utilizzare l’Arduino Sensor Kit

Le funzioni che verranno usate nei programmi che seguono saranno le seguenti:

pinMode()
La funzione pinMode() in Arduino è essenziale per impostare la modalità di funzionamento di uno specifico pin della scheda Arduino. Questa funzione permette di definire se un pin deve comportarsi come un ingresso (input) ovvero riceve un segnale in ingresso o come un’uscita (output) ovvero fornisce un segnale in uscita.

digitalWrite()
La funzione digitalWrite() in Arduino è utilizzata per scrivere un valore HIGH (1 logico corrispondente a 5V) o LOW (0 logico, corrispondente a 0V) su un pin configurato come OUTPUT. Questo permette di controllare dispositivi elettronici come LED, motori e altri componenti elettronici.

delay()
La funzione delay() in Arduino è utilizzata per introdurre un ritardo nel programma per un determinato numero di millisecondi. Durante questo ritardo, il programma si ferma e non esegue altre istruzioni. Questo può essere utile per controllare il timing di varie operazioni, come il lampeggio di un LED, il ritardo tra due azioni. Vedremo in lezioni successive come utilizzare un’altra tecnica per la gestione dei ritardi che permette di non bloccare l’intera esecuzione del programma.

Sketch 1

// Prof. Maffucci Michele
// Blink del LED connesso al pin digitale 6

// #define permette di assegnare un none ad un valore costante prima che
// il programma venga compilato.
// Le costanti così definite non occupano spazio nella memoria del mirocontrollore

#define LED 6

void setup() {
// inserire quì il codice che deve essere eseguito una sola volta
// dal momento che colleghi all'alimentazione Arduino
pinMode(LED, OUTPUT); // con pinMode indichiamo come verrà usato il pin, in questo caso come output
}

void loop() {
// Inseriamo nel loop il codice che vogliamo
// venga ripetuto continuamente

digitalWrite(LED, HIGH); // Imposta ad HIGH (5V) la tensione sull'anodo del LED
delay(1000); // Attesa di 1000 millisecondi
digitalWrite(LED, LOW); // Imposta ad LOW (0V) la tensione sull'anodo del LED
delay(1000); // Attesa di 1000 millisecondi
}

Sketch 2

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Escape Room nelle Scuole – Quando il Gioco Diventa Apprendimento – lezione 4

Errori Comuni da Evitare nella Creazione di un’Escape Room Didattica

Quando si progetta un’Escape Room per scopi educativi, è essenziale evitare alcuni errori comuni per garantire un’esperienza di apprendimento efficace e coinvolgente per gli studenti:

Evitare Enigmi Troppo Lineari
Un percorso troppo lineare può limitare la percezione di libertà degli studenti. Se si bloccano su un enigma, l’intero gruppo si ferma, il che può portare a frustrazione. Optate per un design non lineare, permettendo agli studenti di scegliere tra diversi enigmi e tornare su quelli più difficili in un secondo momento, facilitando così l’apprendimento a ritmi diversi.

Bilanciare Gioco e Apprendimento
L’obiettivo è creare un’esperienza di apprendimento coinvolgente, però è altresì importante non perdere di vista gli obiettivi educativi. Non rendete l’Escape Room troppo ludica o troppo seria; trovate il giusto equilibrio per mantenere l’engagement senza trasformarla in una lezione tradizionale.

Usare Lucchetti e Puzzle Accessibili
Evitate l’uso di meccanismi troppo complicati, specialmente per studenti con difficoltà specifiche di apprendimento (DSA). Preferite lucchetti con combinazioni numeriche piuttosto che meccanismi direzionali, che possono essere meno intuitivi e più difficili da maneggiare.

Favorire il Lavoro di Squadra
Assicuratevi che gli enigmi incoraggino la collaborazione e l’uso dell’intelligenza collettiva. Questo non solo aiuta a rafforzare le competenze sociali e collaborative, ma rende l’esperienza più inclusiva e accessibile a tutti i partecipanti.

Anticipare i Blocchi
Identificate i punti in cui gli studenti potrebbero incontrare difficoltà maggiori e preparate supporti come fogli esplicativi o indizi supplementari che possono aiutarli a superare gli ostacoli senza dare direttamente la soluzione. Questo aiuta a mantenere il flusso del gioco e l’interesse degli studenti.

Curare l’Atmosfera
Non trascurate l’importanza dell’ambiente. Usate musica, effetti sonori e un’illuminazione adeguata per creare un’atmosfera immersiva. Considerate l’uso di luci e suoni per evidenziare elementi chiave, aiutando gli studenti a focalizzarsi su aspetti importanti del gioco.

Preparazione di un’Escape Room Didattica

La realizzazione di un’Escape Room educativa in un ambiente scolastico richiede meticolosità e pianificazione dettagliata. Ecco alcune pratiche consigliate per organizzare una Escape Room fisica in contesti didattici.

A. Organizzazione dello Spazio

  • È essenziale disporre di uno spazio adeguato che permetta agli studenti di muoversi liberamente, tenendo in considerazione anche le esigenze di chi ha difficoltà motorie o di coordinazione, come persone con disprassia. Assicurati che ci sia spazio sufficiente tra i mobili e che l’ambiente sia accessibile a tutti.
  • Creare un’atmosfera stimolante è fondamentale: regola l’illuminazione per mettere in risalto elementi chiave e utilizza una colonna sonora di sottofondo che si allinei con il tema del gioco, mantenendo un volume che non distragga. Considerate anche l’aggiunta di un profumo leggero nella stanza, per aumentare l’immersività senza essere sovrastante.

B. Selezione del Tema

  • Scegliete un tema che risuoni con gli interessi degli studenti, che sia legato a un libro, un film, un evento storico o un argomento di studio. Assicuratevi che sia possibile reperire facilmente oggetti e decorazioni che si allineino con il tema scelto per arricchire l’esperienza senza superare il budget di cui disponete.

C. Progettazione delle Sfide

  • Le sfide devono essere integrate nella narrativa e adatte al livello di esperienza degli studenti. Per studenti principianti nei giochi escape, considerate enigmi più semplici; per studenti più grandi o per classi superiori, aumenta la difficoltà. Ricordate che la qualità delle sfide è più importante del loro numero e che ogni sfida dovrebbe contribuire agli obiettivi di apprendimento.

D. Creazione di un’Atmosfera Coinvolgente

  • Se possibile utilizzate arredamento, oggetti, suoni e luci per creare un ambiente realistico e coinvolgente. Assicuratevi che tutti gli elementi siano posizionati strategicamente prima che gli studenti inizino il gioco. È vitale avere un piano ben organizzato per la disposizione degli indizi.
  • Considerate l’uso di tecnologie come la realtà aumentata o video introduttivi per immergere ulteriormente gli studenti e offrire una esperienza più ricca e multisensoriale.

Preparazione degli Studenti per l’Escape Room Didattica

La preparazione efficace degli studenti è cruciale quanto quella dell’ambiente fisico dell’Escape Room. Gli studenti devono comprendere le regole del gioco, essere immersi nel contesto e pronti a confrontarsi con le sfide. Ecco alcune pratiche consigliate per preparare gli studenti al gioco:

A. Spiegazione delle Regole

  • Prima di iniziare l’Escape Room, è fondamentale che gli studenti conoscano chiaramente le regole. Utilizzate un video introduttivo per spiegare la trama e le norme da rispettare, come l’uso dei telefoni cellulari durante il gioco.
  • Un’infografica può servire come supporto visivo per rendere le regole facilmente comprensibili. Assicuratevi che le icone usate nell’infografica siano coerenti con quelle presenti nell’Escape Room per evitare confusione.

B. Coinvolgimento Emotivo

  • Innalzate l’engagement emotivo degli studenti prima dell’inizio attraverso la narrazione. Raccontate una storia che introduca chi sono e quale missione devono compiere, o mostrate un video multisensoriale che stabilisca il contesto.
  • Considerate l’opportunità di svolgere un’attività breve all’inizio per aiutare gli studenti a calarsi nei personaggi e ad immergersi completamente nell’atmosfera del gioco.

C. Promozione della Comunicazione

  • Incoraggiate il lavoro di squadra e la comunicazione efficace tra gli studenti.
  • Spiegate l’importanza di ascoltarsi reciprocamente e di condividere le proprie strategie di gioco.
  • Assegnate ruoli diversi ai membri della squadra per garantire che ogni studente partecipi attivamente.

D. Considerazioni Specifiche

  • Assicuratevi che tutti gli studenti conoscano le regole particolari dell’Escape Room e le eventuali restrizioni legate all’uso di particolari oggetti o il rispetto delle regole di comportamento.
  • Se necessario, offrite una formazione basilare sul contesto storico o culturale legato all’Escape Room, così da arricchire l’esperienza educativa e aumentare l’apprezzamento da parte degli studenti.

Escape Room nelle Scuole – Quando il Gioco Diventa Apprendimento – lezione 3

Un fattore determinante per la riuscita di un’Escape Room didattica è lo sviluppo di uno scenario intrigante. Se la storia non è abbastanza coinvolgente, gli studenti potrebbero non sentirsi completamente partecipi e interessati, rischiando così di perdere l’interesse o, ancora peggio, di annoiarsi.
È essenziale, quindi, che la trama del vostro gioco didattico sia ideata per stimolare la curiosità e l’engagement degli studenti.

Progettare uno scenario educativo per l’Escape Room

Il primo passo nella progettazione di un’Escape Room educativa è identificare chiaramente il pubblico di studenti a cui si rivolge. È essenziale riconoscere le diverse esigenze e preferenze tra bambini, adolescenti e adulti, dato che queste influenzano direttamente la loro interazione con il gioco. I più giovani potrebbero essere attratti da scenari fantastici e richiedere elementi dinamici per mantenere alta l’attenzione, mentre gli adulti potrebbero apprezzare contesti più realistici e calmanti per concentrarsi sui problemi da risolvere. Gli adolescenti, abili ad adattarsi, possono rispondere bene a una varietà di ambientazioni.

È altresì cruciale considerare il livello di conoscenza che gli studenti hanno dell’argomento trattato, poiché ciò influenzerà gli obiettivi didattici e la complessità dei puzzle.

Una volta compreso il pubblico target in termini di abilità, interessi e bisogni educativi, si dovrebbe stabilire la durata del gioco. Le sessioni di Escape Room in ambito educativo di solito durano dai 45 minuti all’ora, ma possono essere adattate in base al numero di studenti e all’organizzazione delle classi.

Infine, è il momento di selezionare il tema e il concetto dell’Escape Room. Temi come la risoluzione di un mistero, la simulazione di una missione o il contributo a un progetto creativo sono particolarmente efficaci. Nel contesto didattico, il tema del “contribuire alla creazione di qualcosa” potrebbe stimolare particolarmente la creatività e l’apprendimento degli studenti. Considerate anche l’ispirazione dai progetti scolastici esistenti per rendere il gioco più rilevante e coinvolgente.

Gli enigmi sono elementi chiave in un’Escape Room didattica perché stimolano gli studenti a sviluppare competenze specifiche, facilitando il raggiungimento degli obiettivi di apprendimento. Queste attività sono particolarmente efficaci per esercitare abilità come la comunicazione, la gestione del tempo e la risoluzione dei problemi. Inoltre, le Escape Room possono promuovere altre abilità come la creatività, la valorizzazione delle idee, la consapevolezza di sé, l’autoefficacia, e la capacità di gestire incertezza, ambiguità e rischio.

È essenziale che gli enigmi siano strettamente collegati al tema dell’Escape Room e che siano adeguatamente strutturati per garantire un flusso logico. Gli enigmi possono essere organizzati in sequenze, dove ciascuno porta a un indizio e, collegando tutti gli indizi, si raggiunge la soluzione finale. Questo approccio può essere “aperto”, con indovinelli che si collegano in modo non lineare, o “sequenziale” (o “lineare”), dove ogni enigma conduce direttamente al successivo.

Per gruppi numerosi o classi divise in più squadre, può essere efficace utilizzare un modello di Escape Room con percorsi multipli che convergono verso una soluzione comune. È anche utile creare un diagramma dei puzzle, per visualizzare come essi si interconnettono e avere una visione d’insieme del gioco, facilitando così la gestione dell’esperienza educativa.

Nella classificazione dei flussi di gioco metto in evidenza i tre più semplici:

  1. Percorso aperto
    è caratterizzato da una struttura paratattica, ovvero dove ogni enigma o sfida è indipendente dagli altri, ma tutti contribuiscono ugualmente al raggiungimento dell’obiettivo finale. Quindi ogni enigma risolto porta a un elemento o indizio che, una volta combinato con gli altri raccolti nel corso del gioco, porta alla soluzione finale o “chiave finale”. Questo tipo di percorso è spesso descritto come “orizzontale” perché permette una progressione meno lineare e più flessibile, offrendo ai giocatori diverse strade e scelte su come avanzare nel gioco, aumentando così l’interattività e la collaborazione tra i partecipanti.
  2. Percorso sequenziale o lineare
    è anche noto come percorso “verticale”, è caratterizzato da una struttura ipotattica, dove ogni elemento o enigma conduce direttamente al successivo in una sequenza ben definita. In questo tipo di percorso, la risoluzione di un enigma sblocca l’accesso all’indovinello successivo, procedendo in modo ordinato fino all’ultima tappa, che rivela la chiave finale del gioco. Questo metodo guida i giocatori attraverso una traiettoria chiara e organizzata, enfatizzando la progressione logica e la costruzione graduale verso la soluzione finale.
  3. Percorso lineare o misto
    combina elementi di percorsi sequenziali e aperti. Questa modalità è strutturata attraverso diversi percorsi sequenziali paralleli, ognuno dei quali procede indipendentemente dagli altri ma è essenziale per il raggiungimento dell’obiettivo finale. Ogni sequenza fornisce un elemento chiave che, quando unito agli elementi ottenuti dagli altri percorsi, compone la “chiave finale” del gioco. Questo tipo di percorso permette una varietà di esperienze di gioco simultanee, arricchendo l’interazione tra i partecipanti e aumentando la complessità e l’interesse del gioco.

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