CTS di Torino – Corso: didattica laboratoriale con la stampa 3D

Nelle prossime settimane riproporrò in presenza il corso: didattica laboratoriale con la stampa 3D che nelle precedenti settimane avevo svolto in webinar per Tecnica della Scuola, questa volta però pur trattando i medesimi argomenti, si avrà a disposizione più ore per svolgere attività pratiche, inoltre poiché il corso è svolta presso il CTS di Torino cercherò di improntare le esercitazioni sullo sviluppo di ausili per la disabilità, fornirò una serie di obiettivi centrati su una specifica necessità ed i gruppi di lavoro dovranno modellare e poi stampare l’ausilio. Ovviamente nulla di estremamente complicato pensato per chi non ha mai utilizzato la stampa 3D, come sempre un passettino alla volto per conoscere questa specifica tecnologie e le potenzialità che offre.

Il corso è gratuito, i posti limitati a 20 persone e l’unica richiesta obbligatoria che il CTS di Torino richiede è la presenza a tutte le lezioni in quanto molte delle attività saranno realizzate in gruppo.

Questa la scheda di presentazione del corso:

OGGETTO:
CTS di Torino e città metropolitana- Formazione docenti su DIDATTICA LABORATORIALE CON LA STAMPA 3D

AMBITO:
Priorità tematica 4.3 Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento PNDF 2016-2019

TITOLO:
DIDATTICA LABORATORIALE CON LA STAMPA 3D
INIZIATIVA FORMATIVA REGISTRATA SULLA PIATTAFORMA SOFIA

PRESENTAZIONE

Il corso è introduttivo e di base ed indirizzato a tutti i docenti che intendono assumere competenze per sviluppare una didattica laboratoriale basata su un modello di apprendimento Think-Make-Improve, ovvero “Pensa, realizza e migliora”.

Il corso è pensato per essere semplice ed immediato, di facile apprendimento volto all’apprendimento del know-how di base per comprendere il funzionamento di una stampante 3D, valutare software necessari per la modellazione di oggetti tridimensionali e gestire l’intero processo di stampa 3D.

PUNTI TEMATICI CHE SARANNO AFFRONTATI

  • Analisi dei principali software per la modellazione 3D
  • Il mio primo software di modellazione 3D: Tinkercad, OpenSCAD, Autodesk Fusion 360
  • Utilizzo degli slicer per la produzione dei file di stampa: Slice3r, Cura, Simplify3D
  • La basi della stampa 3D:
    1. La risoluzione di stampa
    2. Il riempimento/infill
    3. Perimetri e loop
    4. Top & bottom layer
    5. Supporti di stampa
    6. Larghezza di estrusione
  • Calibrazione del piano della stampante 3D
  • Strategie per ottenere un buona stampa
  • Analisi dei repository on-line di modelli 3D
  • Proposte di attività laboratoriali

OBIETTIVI

  • Fornire competenze specifiche sull’utilizzo di una stampante 3D per un utilizzo in un contesto didattico
  • fornire informazioni riguardo il mondo dei FabLab e la fabbricazione digitale
  • mostrare il carattere di trasversalità disciplinare che può essere ottenuto mediante attività che fanno uso della stampa 3D
  • fornire suggerimenti per avviare progetti di fabbricazione digitale all’interno delle scuole
  • utilizzo di semplici programmi di disegno tridimensionale
  • tecniche manutenzione di base di una stampante 3D
  • conoscenza dei materiali

MAPPATURA DELLE COMPETENZE

  • Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento
  • Conoscere modalità di organizzazione didattica flessibili nella prospettiva laboratoriale ed inclusiva
  • Conoscere buone prassi educativo-didattiche volte alla progettazione per competenze
  • Matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
  • Individuazione dei metodi ottimali di produzione di un oggetto mediante tecnologia FDM
  • Utilizzo delle funzionalità di base di un software di modellazione 3D
  • Realizzare oggetti con la stampa 3D in un contesto didattico

DESTINATARI
Docenti della Scuola secondaria di I e II grado

FORMATORE
Prof. Michele Maffucci referente CTS

CALENDARIO  DEGLI INCONTRI
19/04, 23/04, 03/05, 17/05 dalle ore 15.30 alle 18.30

SEDE
Laboratorio di Informatica presso IIS Gobetti Marchesini Casale Arduino Via Figlie dei Militari, 25 Torino

Le iscrizioni dovranno pervenire entro il giorno 12/04/2018 online al seguente

LINK

L’elenco degli ammessi sarà pubblicato il 13/04/2018 sul sito http://www.necessitaeducativespeciali.it

Saranno ammessi uno/due docenti per Istituzione Scolastica fino ad esaurimento dei 20 posti disponibili. Gli ammessi riceveranno conferma via e-mail. 

Gli ammessi impossibilitati a partecipare sono pregati di comunicare urgentemente la disdetta a ctstorino@gmca.gov.it.

Due papà  che si confrontano


Io ho i miei riferimenti, le persone che considero maestre, persone amiche, con cui ho un sincero scambio di opinioni e competenze tra queste Paolo detto il Sax 🙂

Questa sera lunga telefonata (1 ora) Paolo a Cambourne in UK ed io a Torino.
Ci si sente spesso per confrontarsi, per parlare di famiglia, lavoro e sperimentazioni e questa sera ci siamo scambiati decine di consigli e 3 sue segnalazioni sono state per me ORO e mi fa piacere condividerle con voi:

Segnalazione 1

Entrambi utilizziamo software per ottimizzare la gestione dei progetti e la documentazione  che produciamo, alla ricerca dell’applicativo software migliore che ci consente ottimizzare il nostro lavoro, nel mio caso produco documentazione didattica per i miei corsi e che ora mantengo in un’area privata su GitHub.
Typora potrebbe essermi estremamente utile, è uno stupendo editor Markdown in grado di rendere molto semplice la scrittura e la gestione di documenti scritti in Markdown, ha una gestione di tabelle e grafici estremamente elegante e semplice. Tantissime sono le funzionalità e lo sto in questo momento provando su un progetto reale… guardartelo perché ne vale proprio la pena, attualmente gratuito, in beta per Mac OS X e disponibile anche per tutte le altre piattaforme.

Segnalazione 2

Slidium un programma che permette la produzioni di slide in Markdown, semplicissima la gestione della grafica. Il software è a pagamento, ma non costa molto, provate la versione Trial, lo sto sperimentando per creare le prossime slide che utilizzerò per i miei corsi sul Coding e la Stampa 3D

Segnalazione 3

GeomLab

Questa ve la descrivo con la mail di Paolo…
due papà che si scambiano consigli per i propri figli

Ciao Ragazzo… sei mica già a dormire?
🙂
Stavo per mandarti una serie di messaggi iMessage… poi ho pensato che magari era meglio mandarti una email. 🙂
E ne approfitto… e metto anche tua sorellina in copia.

Volevo solo dirti che a scuola di F. (12 anni) stanno usando un programma interessante per insegnare a programmare.

Magari ti può interessare.

In pratica è un programma che non ti insegna un linguaggio… ma la logica.

E’ in java… un file .jar che lanci col doppio click (almeno sul mac).
Ti apre una finestra con due aree, a dx e a sx.

In una scrivi, nell’altra vedi.

conosce una serie di figure… scrivi il nome ed appare l’immagine.
Poi però puoi comporre le immagini tra loro con i caratteri $ e &.
Col primo li affianchi orizzontalmente, col secondo li metti uno sull’altro.

Il progetto e dell’università di Oxford, didatticamente interessante per alcune modalità di lavoro ricorda OpenSCAD.
Non fatevi trarre in inganno dal design essenziale dell’applicazione, se ne avete l’occasione provatelo, secondo me vale la pena utilizzarlo in un percorso di Coding.

Buon making a tutti.

Costruisci con noi VIK SCHOOL, l’applicazione che trasforma i compiti di matematica in fantastiche avventure

Per chi come me si occupa di tecnologie didattiche pubblico la segnalazione che mi giunge da VIK SCHOOL un nuovo strumento a supporto della didattica.

È iniziato il conto alla rovescia per il lancio della piattaforma e-learning VIK SCHOOL in versione beta privata.

“L’idea è nata l’estate scorsa, mentre si andava al mare da Roma ad Ansedonia con mia moglie e i miei 2 ragazzi (oggi 17 e 10 anni). Entrambi, seduti sul sedile posteriore dell’auto erano stati tutto il tempo a giocare a Minecraft, senza un attimo di pausa. A un certo punto non ce l’ho fatta più e ho detto: d’ora in avanti si usa Minecraft solo dopo aver fatto i compiti. In un primo momento non l’hanno presa bene. Eppure Ruggiero e Francesco sono, di fatto, i primi due costruttori di VIK School” – così spiega il fondatore Pasquale Battaglia.

VIK SCHOOL è una applicazione game-based, pensata come integrazione ai libri di testo, rivolta agli studenti di scuola primaria e secondaria.

I ragazzi attraverso semplici esercizi ripetitivi ottimizzano l’apprendimento della matematica, monitorando anche la frequenza dello studio e i progressi effettuati. Ogni utente deve, infatti, superare delle unità didattiche ed acquisire punti per passare al livello successivo.

La logica alla base del gioco è molto semplice: “Prima il dovere, poi il piacere”: più studi, più giochi, più ti diverti, più impari. Per ogni livello sbloccato si ha diritto a 20 minuti di gioco su Minecraft. Quando il tempo scade, l’utente viene “freezato” (immobilizzato) e invitato a sbloccare un nuovo livello di matematica.

VIK school è gratuita al 100%: a costruirla sono i docenti che creano i contenuti e gli studenti che elaborano le “avventure didattiche”.

Partecipare alla costruzione e alla diffusione della versione beta privata di VIK SCHOOL è l’occasione perfetta per entrare a far parte della community dei docenti, non solo quelli di matematica (in futuro sono previsti anche altri corsi fino a coprire tutte le materie curricolari).

Clicca qui per ulteriori approfondimenti e per entrare in azione.

VIK School S.R.L. è una Startup innovativa nata nel dicembre 2017 da una campagna di Crowdfunding realizzata in collaborazione con Eppela, Radio24 e Postepaycrowd.

Contatti:
www.vikschool.com/docenti/
hello@vikschool.com
www.facebook.com/VIKschool
www.twitter.com/VIKschool
www.instagram.com/vikschool

I miei corsi per Tecnica della Scuola – Creare giochi con Scratch per apprendere il coding

Svolgerò nei in marzo il corso in webinar organizzato da Tecnica della Scuola sulla creazione di giochi con Scratch.

Imparare a programmare costruendo giochi è uno dei metodi che ritengo più efficaci per fare Coding a scuola, i giochi in generale sono una potentissima leva motivazionale e progettarli consente di sviluppare competenze di problem posing e solving.
L’aspetto ludico viene quindi sfruttato per imparare a programmare, ma se si impara a programmare allora si potrà anche imparare a programmare per imparare.
Se partiamo ad esempio da azioni mutate dalla vita quotidiana che fanno parte dell’esperienza diretta degli studenti si possono proporre attività di progetti di gioco in cui gli studenti potranno esprimersi in modo creativo, imparare il processo progettazione in gruppo e del pensare schematicamente.

Scratch è senza alcun dubbio uno dei software più utilizzati nei nostri laboratori pertanto durante il corso si utilizzerà questo strumento per sviluppare una serie di giochi con gradi di difficoltà crescenti in cui ad ogni passo verranno aggiunte nuove istruzioni che ne aumenteranno l’interattività.

Ogni gioco sviluppato costituirà un’esercitazione di laboratorio che il docente potrà riutilizzare come base di partenza per strutturare un proprio percorso di Coding.

Date

Svolti 3 incontri di 2 ciascuno per un totale di 6 ore

  • Mercoledì 14 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
  • Lunedì 19 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
  • Mercoledì 21 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00

Destinatari

Tutti i docenti e i dirigenti scolastici delle scuole di ogni ordine e grado che abbiano conoscenze minime di uso di Scratch

Presentazione

Il corso ha l’obiettivo di fornire le competenze per sviluppare in autonomia un percorso laboratoriale di Coding per all’apprendimento dell’uso di Scratch secondo modalità attive e inclusive attraverso la realizzazione di giochi didattici.
Ogni scheda di lavoro, immediatamente spendibile in classe, avrà come obiettivo l’introduzione di un concetto base di programmazione che sarà appreso mediante la realizzazione del gioco.
Fare del Coding Game incoraggia le capacità creative e la risoluzione autonoma di problemi complessi. Durante la fase progettuale del gioco i ragazzi sono chiamati a collaborare l’uno con l’altro, ad ascoltare e a comunicare.
Il corso si svolgerà on-line con metodologia laboratoriale ed in modo cooperativo tra i partecipanti. L’intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line appositamente predisposta, sulla quale sarà realizzata una classe virtuale a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo sarà possibile sviluppare sperimentazioni didattiche, nonché fornire indicazioni di articoli di approfondimento e svolgimento di attività pratiche sull’uso di tecnologie che saranno illustrate nei momenti di lezione.

Punti tematici che saranno affrontati

L’attività formativa mostrerà come affrontare tutte le fasi fondamentali di sviluppo di un gioco:

  • ideazione dello storyboard
  • progettazione delle meccaniche di gioco (interazione dei personaggi e degli oggetti)
  • progettazione degli aspetti grafici di ogni livello di gioco
  • impostazioni delle difficoltà di gioco
  • Coding

Obiettivo

L’obiettivo specifico sarà quello di mostrare come realizzare giochi didattici per sviluppare nello studente, mediante l’uso di Scratch, un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti.
Durante il corso, utilizzando Scratch 2, verranno mostrati esempi di realizzazione di giochi che avranno anche una modalità di interazione con il mondo fisico, con lo scopo di realizzare una didattica inclusiva partendo dal coding, in cui l’aspetto ludico/creativo viene utilizzato per migliorare le capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning tra gli studenti.

Mappatura delle competenze

I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività didattiche multimediali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e storytelling.

Modalità di svolgimento

Per lo svolgimento del corsò è indispensabile aver precaricato sul proprio computer il software Scratch 2 versione offline scaricabile per il proprio sistema operativo dal seguente link: https://scratch.mit.edu/download.
I passi per l’installazione di Scratch 2 richiedono tre fasi di installazione descritti nel link sopra indicato.

Costo: 55 €

Come per tutti i corsi di Tecnica della Scuola il webinar può essere acquistato anche con la CARTA DOCENTE in quanto la casa Editrice è ente di formazione accreditato al MIUR.

Per maggiori informazioni vi rimando alla pagina di presentazione sul sito di Tecnica della Scuola.

Presso il CTS di Torino il corso in presenza: Google Apps per la didattica

Come già segnalato su queste pagine, con la collega Claudia Para, sono referente del CTS di Torino (Centro nuove tecnologie e disabilità). La formazione è un’attività importante che svolgiamo e ad esempio, in questo periodo, così come accaduto negli scorsi anni, ci stiamo occupando della formazione per i docenti neoassunti, attività che ci ha permesso di rilevare quali sono le necessità di carattere tecnologico di base che il docente richiede.

L’utilizzo di applicativi web per progettare e fare didattica è senza alcun dubbio l’argomento più richiesto ed uno di questi è l’uso delle Google Apps, quindi quest’anno proponiamo il percorso formativo gratuito: Google Apps per la didattica, aperto a tutti i docenti della Scuola secondaria di I e II grado della città metropolitana di Torino.

Obiettivo del corso

Presentare ed usare efficacemente la piattaforma Google Apps in ambito scolastico e permettere di strutturare in classe con i propri allievi un’intensa azione laboratoriale fatta di esercitazioni in cui poter affrontare problemi comuni alla maggior parte dei contesti scolastici. II corso si svilupperà cercando di coprire gradualmente tutti gli aspetti organizzativi e didattici in cui si dimostra vantaggioso l’impiego di strumenti cloud.

Calendario degli incontri

15/03, 22/03, 26/03, 12/04 dalle ore 15.30 alle 18.30

Sede

Laboratorio di Informatica presso IIS Gobetti Marchesini Casale Arduino Via Figlie dei Militari, 25 Torino

Le iscrizioni dovranno pervenire entro il giorno 9/03/2018 online al seguente LINK

Per maggiori informazioni sul programma e sulle modalità di iscrizione vi rimando alla pagina specifica di presentazione del sul sito UTS-NES.