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Usare la matrice LED di Arduino UNO R4 WiFi

L’elemento caratterizzante più evidente di Arduino R4 è senza alcun dubbio la matrice di LED, che potremo utilizzare come sistema di output immediato, ma anche per creare animazioni o giochi, o ancora mettere in evidenza lo stato di un sensore. La matrice LED è costituita da 12×8 LED.

La matrice e la sua API sono sviluppate per essere programmate in diversi modi, ciascuno adatto per diverse applicazioni. Questa breve lezione vi guiderà attraverso i concetti di base per gestire la matrice di LED aiutandovi a creare le vostre animazioni, mostrando tre diversi metodi di gestione dei LED che potrete scegliere in funzione del progetto che desiderate implementare.

Per lo svolgimento di questa lezione avete necessità solamente della scheda Arduino UNO R4 e di un cavo USB C.

Inizializzare la matrice

L’inizializzazione della matrice di LED avviene in 3 passi:

  1. inclusione nel vostro sketch della libreria:
#include "Arduino_LED_Matrix.h"
  1. creazione dell’oggetto matrix aggiungendo la seguente riga:
ArduinoLEDMatrix matrix;

L’oggetto ovviamente potrà avere un nome a vostro piacimento nell’esempio è stato scelto: “matrix”

  1. avviare la matrice aggiungendo nel setup():
matrix.begin();

Il codice di avvio sarà il seguente:

#include "Arduino_LED_Matrix.h"

ArduinoLEDMatrix matrix;

void setup() {
  Serial.begin(115200);
  matrix.begin();
}

Come realizzare un frame

Il principio di funzionamento della libreria di gestione della matrice di LED è quello basato sulla creazione di un frame (fotogramma) memorizzato in un buffer di memoria e poi visualizzato.

Un frame è ciò che viene chiamato anche “immagine” visualizzata in un dato momento sulla matrice di LED. Un’animazione è costituita da una serie di immagini pertanto possiamo dire in altro modo che un’animazione è costituita da una sequenza di frame .

Per controllare la matrice LED 12×8 è indispensabile utilizzare uno spazio in memoria che sia di almeno 96 bit e la libreria fornisce due modi per farlo.

Modo n. 1

Il primo è quello di creare un array bidimensionale di byte nel modo che segue:

byte frame[8][12] = {
  { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0 },
  { 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0 },
  { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
  { 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }
};

La prima modalità è molto semplice da capire, la struttura frame rappresenta la matrice di LED e la serie di 1 indicherà quali LED saranno accesi, mentre quelli a 0 rappresentano i LED spenti. L’array sopra permetterà di visualizzare sulla matrice un cuore.

Suggerimento: Potete vedere il cuore più facilmente se evidenziate tutti gli “1” sulla pagina premendo CTRL/command + F e cercando “1”.

Per fare riferimento ad un pixel specifico ricordare che l’origine degli assi si trova in alto a sinistra ed avrà coordinate (0, 0) pertanto il codice che segue permette di porre ad 1 (on) il terzo pixel da sinistra e secondo dall’alto:

frame[2][1] = 1;
matrix.renderBitmap(frame, 8, 12);

Questo metodo però richiede più memoria di quella necessaria. Anche se ogni LED ha bisogno solo di un singolo bit per memorizzare il suo stato, vengono usati per ognuno di esse otto bit (un byte). Il metodo più efficiente, in termini di memoria per memorizzare un fotogramma è utilizzare un array di interi a 32 bit, descritto di seguito.

Vedremo ora come realizzare uno o più fotogrammi, realizzazione che può anche essere svolta con il LED Matrix tool messo a disposizione da Arduino, ma al fine di comprenderne a pieno il funzionamento, consiglio di seguire le indicazioni che trovate di seguito.

La parte di programma che utilizza codici esadecimali e rappresenta l’immagine del cuore indicata sopra è:

unsigned long frame[] = {
  0x3184a444,
  0x42081100,
  0xa0040000
};

Una variabile long senza segno contiene 32 bit, quindi per gestire 92 LED (bit) avremo necessità di 96/32 che corrisponde a 3 variabili long in grado di rappresentare ogni immagine che appare sulla matrice di LED, pertanto un array di tre variabili long senza segno è un modo efficiente per contenere tutti i bit necessari per rappresentare un’immagine sulla matrice di LED.

Ma come sono relazionate la serie dei 3 valori esadecimali con la posizione di ogni songolo pixel?

Ciò dovrà essere fatto convertendo i valori esadecimali in binario utilizzando il codice che segue:

for (int b = 0; b < 3; b++) {
    Serial.println(frame[b], BIN);
  }

Che permetterà di stampare tutti i valori dei bit dell’array. L’output sarà il seguente:

110001100001001010010001000100
1000010000010000001000100000000
10100000000001000000000000000000

Questo metodo, però, non mostra tutti i bit. Ogni elemento dell’array deve avere 32 bit. Se completiamo correttamente, aggiungendo gli zeri mancanti alla fine avremo i 32 bit di ogni elemento:

00110001100001001010010001000100
01000010000010000001000100000000
10100000000001000000000000000000

Ora suddividiamo il blocco precedente in gruppi da 12 bit ed otterremo nuovamente l’immagine del cuore:

001100011000
010010100100
010001000100
001000001000
000100010000
000010100000
000001000000
000000000000

Se si hanno diversi fotogrammi, è possibile caricarli e visualizzarli in questo modo:

const uint32_t felice[] = {
    0x19819,
    0x80000001,
    0x81f8000
};

const uint32_t cuore[] = {
    0x3184a444,
    0x44042081,
    0x100a0040
};

  matrix.loadFrame(felice);
  delay(500);

  matrix.loadFrame(cuore);
  delay(500);

Proviamo il codice

Applichiamo questi concetti con due sketch che visualizzano fotogrammi diversi sulla tua scheda.

Esempio 01

Creiamo prima 3 fotogrammi interi a 32 bit e carichiamoli sulla scheda uno alla volta.

#include "Arduino_LED_Matrix.h"

ArduinoLEDMatrix matrix;

void setup() {
  Serial.begin(115200);
  matrix.begin();
}

const uint32_t felice[] = {
    0x19819,
    0x80000001,
    0x81f8000
};
const uint32_t cuore[] = {
    0x3184a444,
    0x44042081,
    0x100a0040
};
  
void loop(){
  matrix.loadFrame(felice);
  delay(500);

  matrix.loadFrame(cuore);
  delay(500);
}

Lo sketch è molto semplice è permette di mostrate due stati diversi.

Esempio 02

Cambiamo ora approccio è creiamo un’immagine che cambia durante l’esecuzione del programma. Il programma include diverse funzioni che concorrono alla costruzione del volto e modificano alcuni pixel che permettono di fare l’occhiolino dall’occhio sinistro.

#include "Arduino_LED_Matrix.h"

ArduinoLEDMatrix matrix;

void setup() {
  Serial.begin(115200);
  matrix.begin();
}

uint8_t frame[8][12] = {
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
  { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }
};

void occhioSinistro() {
  //Occhio sinistro
  frame[1][3] = 1;
  frame[1][4] = 1;
  frame[2][3] = 1;
  frame[2][4] = 1;
}

void occhiolino() {
  //Fare un occhiolino con occhio sinistro
  frame[1][3] = 0;
  frame[1][4] = 0;
  frame[2][3] = 1;
  frame[2][4] = 1;
}

void occhioDestro() {
  //Occhio destro
  frame[1][8] = 1;
  frame[1][9] = 1;
  frame[2][8] = 1;
  frame[2][9] = 1;
}

void bocca() {
  //Bocca
  frame[5][3] = 1;
  frame[5][9] = 1;
  frame[6][3] = 1;
  frame[6][4] = 1;
  frame[6][5] = 1;
  frame[6][6] = 1;
  frame[6][7] = 1;
  frame[6][8] = 1;
  frame[6][9] = 1;
}

void loop() {
  occhioSinistro();
  occhioDestro();
  bocca();

  matrix.renderBitmap(frame, 8, 12);

  delay(1000);
  occhiolino();

  matrix.renderBitmap(frame, 8, 12);
  delay(1000);
}

Esempio 03

Vediamo ora come, usando il LED Matrix tool, possono essere realizzati due visi sorridenti di cui uno che fa l’occhiolino.
Lascio a voi capire come usare gli strumenti da disegno, essenziale però descrivervi come effettuare il download dei frame.
Costruire due immagini una che riporta un viso con sorriso e l’altra un viso con sorriso che fa l’occhiolino:

Esportare il codice:

aprire il file scaricato: animazione.h ed includerlo all’interno del codice:

#include "Arduino_LED_Matrix.h"
#include <stdint.h>

ArduinoLEDMatrix matrix;

const uint32_t animazione[][4] = {
	// viso sorridente - frame n. 0
  {
		0x18c18,
		0xc0000000,
		0x1041fc,
		66
	},
  // viso sorridente con occhiolino - frame n. 1
	{
		0xc18,
		0xc0000000,
		0x1041fc,
		66
	}
};

void setup() {
  // inizializzazione della seriale
  Serial.begin(115200);
  // avvio della matrice di LED
  matrix.begin();
}

void loop() {
  // caricamento dalla prima animazione e visualizzazione su display
  matrix.loadFrame(animazione[0]);
  // attesa di 1 secondo
  delay(1000);

  // caricamento dalla seconda animazione e visualizzazione su display
  matrix.loadFrame(animazione[1]);
  // attesa di 1 secondo
  delay(1000);
}

Esempio 04

Vediamo ora come sincronizzare la visualizzazione alternata delle due immagini con il lampeggio del LED L. Nel setup() bisognerà impostare il pin a cui è connesso il LED L ad output, dopo di che richiamare accensione e spegnimento eattamente nella stessa posizione in cui viene richiamata la funzione matrix.loadFrame():

#include "Arduino_LED_Matrix.h"
#include <stdint.h>

ArduinoLEDMatrix matrix;

const uint32_t animazione[][4] = {
	// viso sorridente - frame n. 0
  {
		0x18c18,
		0xc0000000,
		0x1041fc,
		66
	},
  // viso sorridente con occhiolino - frame n. 1
	{
		0xc18,
		0xc0000000,
		0x1041fc,
		66
	}
};

void setup() {
  // inizializzazione della seriale
  Serial.begin(115200);
  // avvio della matrice di LED
  matrix.begin();
  // pin a cui collegato il LED L (pin 13) impostato come output
  pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT);
}

void loop() {
  // caricamento dalla prima animazione e visualizzazione su display
  matrix.loadFrame(animazione[0]);
  // accensione del LED L
  digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH);
  // attesa di 1 secondo
  delay(1000);

  // caricamento dalla seconda animazione e visualizzazione su display
  matrix.loadFrame(animazione[1]);
  // spegnimento del LED L
  digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW);
  // attesa di 1 secondo
  delay(1000);
}

Buon Making a tutti 🙂

Arduino UNO R4 WiFi e Minima

Con l’introduzione della nuova release Arduino UNO R4 è stata compiuta senza alcun dubbio un’evoluzione tecnologica che non rappresenta solamente un avanzamento considerevole in termini di capacità di elaborazione e di connessione, ma inaugura anche una nuova era nel panorama dell’elettronica del fai da te.

Sono ormai passati 13 anni dal lancio di Arduino UNO R3, ora la versione R4 arriva per rivoluzionare il nostro approccio alla prototipazione, alla produzione, all’innovazione, ma soprattutto dal mio punto di vista una grande possibilità didattica.

Arduino UNO R4 innalza le potenzialità di prototipazione con un microcontrollore Renesas RA4M1 (Arm® Cortex®-M4) a 32 bit, ed un incremento della memoria 16 volte superiore al suo predecessore. UNO R4 viene proposto in due versioni: UNO R4 Minima e UNO R4 WiFi.

Arduino UNO R4 WiFi

(scheda tecnica ufficiale)

Il modello WiFi R4 conserva l’aspetto fisico di una classica Arduino UNO, così come la tensione operativa di 5 V prevista dalla maggioranza degli shields, ma su di essa troviamo il WiFi è integrato gestito da un coprocessore ESP32-S3, che permette anche connessioni Bluetooth/BLE.

Tra i vari miglioramenti troviamo una porta USB-C per la programmazione e le funzionalità HID (Human Interface Devices), permettendo quindi l’utilizzo di un Arduino UNO R4 come una tastiera o un mouse. Molto interessante la presenza di un connettore QWIIC per un collegamento I2C agevole a sensori e attuatori che rispettano questo standard di comunicazione senza la necessità di shields o breadboard.

Ben visibile nell’area sottostante della scheda una matrice di LED 12×8 che permette di disporre di un sistema di output integrato in grado di visualizzare in modo schematico (pixel) animazioni di caratteri alfanumerici e icone ed inoltre, grazie al software online LED Matrix Editor, messo a disposizione di Arduino è possibile realizzare la propria grafica pixel da includere nei propri sketch.

Di seguito elencate tutte le nuove caratteristiche della versione WiFi

  • Compatibilità hardware con il formato UNO: viene conservata la stessa struttura, l’organizzazione dei pin e la tensione operativa a 5 V della versione R3, assicurando così una totale compatibilità senza inconvenienti per le schede e i progetti preesistenti.

  • Memoria più ampia e clock più rapido: memoria ampliata (256 kB Flash, 32 kB RAM) e velocità di clock superiore (45MHz), permettendo elaborazioni più rapide e una gestione fluida di progetti anche sofisticati.

  • Alimentazione estesa fino a 24 V: la scheda supporta un intervallo più vasto di tensioni di alimentazioni d’ingresso, permettendo un’integrazione migliore con motori, strisce LED e altri attuatori mediante un’unica fonte di alimentazione.

  • Wi-Fi® e Bluetooth®: la scheda incorpora un modulo ESP32-S3, permettendo l’integrazione di connettività wireless nei propri progetti e la gestione remota attraverso Arduino IoT Cloud.

  • Periferiche aggiuntive incorporate: un DAC a 12 bit rende possibile la creazione di progetti audio complessi, CAN BUS e un OP AMP, fornendo una capacità di progettazione e una flessibilità accresciute.

  • Supporto HID: grazie al supporto HID incorporato, sarà possibile emulare un mouse o una tastiera quando è connesso a un computer via USB, agevolando l’invio di comandi da tastiera e movimenti del mouse.

  • Connettore QWIIC: un connettore Qwiic I2C, permette con estrema facilità l’interconnessione di sensori ed attuatori I2C in una modalità standard e sicura.

  • Supporto per RTC alimentato a batteria: sulla scheda sono incorporati pin supplementari, tra cui un pin “OFF” per spegnere la scheda e un pin “VRTC” per garantire l’alimentazione e il funzionamento dell’orologio in tempo reale integrato.

  • Matrice LED: matrice LED rossa 12×8, permette la visualizzazione di animazioni o visualizzazione di dati da sensori, evitando la necessità di hardware supplementare.

  • Diagnosi degli errori durante l’esecuzione: Arduino UNO R4 Wi-Fi dispone di un sistema di identificazione degli errori che rileva i crash durante l’esecuzione e fornisce descrizioni approfondite e consigli relativi alla riga di codice che ha provocato il crash.

Specifiche tecniche

Scheda Nome Arduino® UNO R4 WiFi
SKU ABX00087
Microcontrollore Renesas RA4M1 (Arm® Cortex®-M4)
Modulo radio ESP32-S3-MINI-1-N8
USB USB-C® Porta di programmazione
Pin I/O Digitali 14
Pin Analogici 6
DAC 1
pin PWM 6
Comunicazione UART 1
I2C 1
SPI 1
CAN 1
Tensione di funzionamento Tensione operativa 5 V (ESP32-S3 is 3.3 V)
Tensione di alimentazione (VIN) 6-24 V
Corrente continua per i pin I/O 8 mA
Velocità di clock RA4M1 48 MHz
ESP32-S3-MINI-1-N8 fino a 240 MHz
Memoria RA4M1 256 kB Flash, 32 kB RAM
ESP32-S3-MINI-1-N8 384 kB ROM, 512 kB SRAM
Dimensioni Larghezza 68.85 mm
Lunghezza 53.34 mm

IMPORTANTE

Connettore ESP: il modulo ESP32-S3 su questa scheda funziona a 3,3 V. Il connettore ESP, situato vicino al connettore USB-C®, supporta solo i 3,3 V e non deve essere collegato a 5 V. Ciò potrebbe danneggiare la tua scheda.

Connettore Qwiic: il connettore Qwiic è collegato a un bus I2C secondario: IIC0. Questo connettore supporta solo i 3,3 V, collegare tensioni superiori potrebbe danneggiare la scheda. Per inizializzare questo bus usare l’istruzione Wire1.begin().

Assorbimento massimo di corrente per pin: l’assorbimento massimo di corrente per ogni pin della GPIO della serie UNO R4 è di 8 mA, quindi inferiore rispetto alle versioni R3 precedente. Superare questo limite potrebbe danneggiare il pin o la scheda.

Arduino UNO R4 Minima

(scheda tecnica ufficiale)

Le caratteristiche tecniche differiscono per l’assenza rispetto alla versione WiFi:

  • della matrice di LED
  • porta QWIIC

però su questa scheda è dotata di un connettore SWD, assente nella versione WiFi che permette la connessione esterna di un debugger per controllare il funzionamento di uno sketch in condizioni controllate e rilevare quindi errori o più semplicemente verificare lo stato del programma in tempo reale (variabili, memoria usata, ecc…)

Specifiche tecniche

Scheda Nome Arduino® UNO R4 WiFi
SKU ABX00080
Microcontrollore Renesas RA4M1 (Arm® Cortex®-M4)
Modulo radio ESP32-S3-MINI-1-N8
USB USB-C® Porta di programmazione
Pin I/O Digitali 14
Pin Analogici 6
DAC 1
pin PWM 6
Comunicazione UART 1
I2C 1
SPI 1
CAN 1
Tensione di funzionamento Tensione operativa 5 V (ESP32-S3 is 3.3 V)
Tensione di alimentazione (VIN) 6-24 V
Corrente continua per i pin I/O 8 mA
Velocità di clock RA4M1 48 MHz
ESP32-S3-MINI-1-N8 fino a 240 MHz
Memoria RA4M1 256 kB Flash, 32 kB RAM
ESP32-S3-MINI-1-N8 384 kB ROM, 512 kB SRAM
Dimensioni Larghezza 68.85 mm
Lunghezza 53.34 mm

IMPORTANTE

Anche per la versione Minima l’assorbimento massimo di corrente per pin: l’assorbimento massimo di corrente per ogni pin della GPIO della serie UNO R4 è di 8 mA, quindi inferiore rispetto alle versioni R3 precedente. Superare questo limite potrebbe danneggiare il pin o la scheda.

EduRobot Mini Greenhouse crystal

Ho perfezionato in questo inizio d’anno scolastico i percorsi di formazione per i laboratori green che condurrò nei prossimi mesi, oltre alle lezioni in sincrono, aggiungerò video tutorial che mostrano le fasi di costruzione di una mini serra didattica e dettagli di programmazione. Queste attività inoltre andranno a supporto del repository di progetti PCTO che sto realizzando presso l’LTO di Moncalieri.

Recentemente mi sono giunte richiesta per la realizzazione di mini serre da alcuni colleghi amici che operano nella scuola Primaria e Secondaria di primo grado, la necessità è quella di allestire le loro aule innovative con oggetti economici e di facile gestione e soprattutto inclusivi.
E’ nata quindi la “mini Greenhouse crystal”, una mini serre in plexiglass in cui inserire l’elettronica di controllo per realizzare attività STEAM.

La mini serra sarà inserita all’interno di una struttura modulare in cui si potranno aggiungere altri strumenti: cisterne d’acqua, pannelli solari, ecc… .
Se desiderate realizzare una mini serra, così come hanno fatto altre scuole, contattate il Laboratorio Territoriale di Moncalieri dell’ITIS Pininfarina.

Buon Making a tutti 🙂

 

Blynk IoT – il modo più semplice per creare progetti IoT – lezione 2

Durante questa seconda lezione vedremo:

  • Prima configurazione di blynk.cloud
  • Creazione di un template per un’applicazione IoT per il controllo dell’accensione di un LED

Collegarsi al servizio blynk.cloud

Collegarsi all’indirizzo: https://blynk.cloud/
procedere alla registrazione gratuita ed effettuare il primo accesso

Se no avete un account, clic su “Create new account”.

Il servizio gratuito limita il numero di dispositivi connessi ed alcune funzionalità, ma per realizzare il controllo della nostra serra didattica la versione gratuità è sufficiente, deciderete poi voi se sarà il caso di attivare un piano a pagamento. Le sperimentazioni che propongo sono state realizzate con un piano di abbonamento gratuito.

Accedere al servizio

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La prima operazione da eseguire è quella di creazione di un nuovo template (nuovo modello), ma attendete un istante prima di procedere

Cos’è un template?

Nella versione precedente di Blynk il progetto IoT che si realizzava era vincolato ad una specifica scheda di controllo, nella nuova interfaccia Blynk ciò cambia, viene aggiunto un livello di astrazione maggiore mediante i “template”, che permettono di disegnare un modello di applicazione IoT mediante i widget che la piattaforma ci mette a disposizione, indipendente dalle schede di controllo, dopo di che saremo noi in una fase successiva ad applicare il modello sulla tecnologia (scheda di controllo) che disponiamo.

Per chi già in passato ha utilizzato Blynk capirà che tutto ciò diventa estremanente comodo, in quanto possiamo disegnare più modelli di applicazione IoT e poi applicarli alla bisogna sulla specifica scheda che disponiamo, o ancora costruire un template specifico e poi applicarlo su schede di deiverso tipo, astrazione potente che vedremo durante lo svolgimento delle lezioni.

L’interfacci online può essere prsonalizzata in più parti, ma lascio a voi le personalizzazioni, nel caso lasciate richieste nei commenti o scrivetemi direttamente.

Per imparare ad utilizzare la nuova piattaforma iniziamo con un programma semplicissimo: l’accensione e lo spegnimento di un LED mediante app su smartphone e mediante interfaccia web.

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Blynk – il modo più semplice per creare progetti IoT – lezione 1

Diversi mesi fa mi venne chiesto di sviluppare un corso di base per la realizzazione di sistemi IoT per colleghi che lavorano nei licei. Come spesso accade molte delle sperimentazioni che propongo durante i miei corsi sono derivate da attività laboratoriali svolte con i miei studenti. In più occasioni mi è stato chiesto di pubblicare tutorial in merito all’IoT e recentemente i colleghi che seguiranno il mio prossimo corso: Realizzare laboratori green con il Making e il Coding – 3 ed. mi hanno chiesto esplicitamente di mostrare come costruire attività laboratoriali semplici in cui ci fossero componenti IoT che permettono di controllare remotamente su smartphone la nostra serra o il nostro sistema di controllo ambientale, pertanto a corredo del corso online che inizierà tra breve aggiungerò una serie di guide “IoT” su questo sito aperte a tutti.

La guide saranno utilizzate per estendere le funzionalità delle automazioni che verranno realizzate durante le lezioni, saranno pubblicate nell’arco della durata del corso e secondo le necessità didattiche dei singoli utenti iscritti, potranno essere personalizzate e rese fruibili ai propri studenti.

Sicuramente tra le piattaforme più semplici per connettere dispositivi IoT che possiamo trovare online Blynk IoT è la più usata e conosciuta.
Con Blynk IoT possiamo controllare remotamente il nostro hardware, visualizzare i dati rilevati dai sensori, creare dei datalogger e molto altro. Abbiamo visto sempre su questo sito in passato l’uso di ThingSpeak con BBC micro:bit ed un ESP01 e in questa serie di brevi tutorial, vedremo come utilizzare un WeMos D1 R2 mini per realizzare gli esercizi di base che poi ci consentiranno di controllare remotamente i nostri dispositivi come ad esempio un sistema per la misura dell’inquinamento derivante dalle polveri sottili. Non mi dilunghero sulla modalità di utilizzo del WeMos D1 R2 mini su queste pagine trovate indicazioni.

Per chi avesse altri dispositivi compatibili con la piattaforma Blynk IoT diversi da quello che utilizzo negli esercizi proposti, la procedura di installazione e programmazione è simile, nel caso di differenze fornirò indicazioni.

Agli iscritti al corso darò informazioni specifiche sull’uso di Blynk IoT con BBC micro:bit e Arduino Nano 33 IoT ed altre piattaforme.

La semplicità e la praticità di BlynkIoT  risiede nel fatto che è possibile costruire rapidamente un’interfaccia grafica sul proprio dispositivo iOS e Android al fine di controllare e monitorare i propri progetti. Qundi potrete creare una vostra dashboard virtuale (un centro di controllo grafico) costituto da pulsanti, slider, grafici e molto altro da disporre sullo schermo del vostro dispositivo. All’interno dell’applicazione esistono Widget specifici per il controllo della vostra automazione.

Tre sono le componenti fondamentali del sistema Blynk IoT:

  • Applicazione Blynk: applicazione sul vostro smartphone che mediante i widget forniti permette di creare l’interfaccia grafica per controllare la vostra automazione.
  • Server Blynk: il servizio che gestisce la comunicazione tra l’hardware e il vostro smartphone.
  • Librerie Blynk: permettono di gestire i comandi in ingresso tra la vostra piattaforma hardware: micro:bit, WeMos D1 mini, Arduino, ecc… e il server Blynk.

Durante le esercitazioni analizzeremo le caratteristiche di Blynk ma una cosa importante da sapere subito è che la connessione al cloud può avvenire in diverse modalità: Ethernet, Wi-Fi, USB, GSM, Bluetooth, BLE. Continua a leggere