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MakeCode per LEGO MINDSTORMS Education EV3

E’ da qualche tempo che ho ripreso ad utilizzare Lego Mindstorms, come sapete molte delle mie attività di didattica della robotica le incominciai con NXT e poi NXT 2. In questo periodo sto svolgendo un’attività lavorativa in cui devo utilizzare l’EV3 e in queste nottate 🙂 sto realizzando sperimentazioni e tutorial. Dirvi che mi sto divertendo ad usare questo oggetto di “tecnologia didattica” è scontato, usare l’ambiente di programmazione grafico di Lego oltre che piacevole è semplicissimo.
Da tempo utilizzo BBC micro:bit di cui ho apprezzato tantissimo l’interfaccia di programmazione grafica a blocchi, che ben si adatta ad ogni livello di studio.

Da qualche tempo MakeCode di Microsoft ha reso disponibile in versione beta il supporto a Lego Mindstorms EV3, in questo modo potrete ritrovare la stessa interfaccia grafica di programmazione a blocchi drag-and-drop che avete per l’ambiente di sviluppo di BBC micro:bit, in questo modo potrete costruire lezioni usando tecnologie diverse ma un ambiente di sviluppo praticamente identico.

Per la programmazione dell’EV3, così come accade per micro:bit, non sarà necessario installare nessun software sul proprio computer, avrete bisogno solamente di una connessione internet, un browser per accedere all’ambiente di sviluppo online e di una connessione USB tra il vostro computer e l’EV3.

All’interno dell’ambiente di programmazione troverete una serie di blocchi che vi permetteranno di visualizzare immagini e disegni sullo schermo

E’ stata semplificata la visualizzazione dei sensori e la visualizzazione dei valori dei sensori sullo schermo dell’EV3.

Per chi programma con l’ambiente grafico ufficiale di Lego avrà notato che spesso risulta difficoltoso orientarsi tra le molte opzioni dei vari blocchi, con l’ambiente di MakeCode la navigazione tra le varie opzioni risulta decisamente più semplice.

Alcuni esempi

Assegnazione a sensori e motori porte differenti

Tipologia di motore da usare

Valore assegnato alla sterzata

Selezione dell’effetto sonoro, di cui potete averne un’anteprima passando con il puntatore del mouse sull’audio scelto

Interessante anche la modalità con cui è possibile commentare il codice e mantenere ordinati anche i commenti, ad ogni blocco infatti è possibile associare qualcosa di molto simile ad un post-it.

Probabilmente la cosa più interessante di tutte è quella di poter utilizzare il simulatore EVO LEGO MINDSTORMS Education che fornisce un feedback immediato del programma realizzato, quindi un buon modo per effettuare il debug di programmi, in questo modo gli studenti potranno modificare i valori di input del sensore, vedere come si comportano i motori e visualizzare le informazioni sullo schermo.

Naturalmente, così come accade per micro:bit anche con MakeCode per EVO LEGO MINDSTORMS Education è possibile passare da una modalità di programmazione grafica a blocchi a quella mediante editor JavaScript in questo modo studenti con maggiori competenze informatiche potranno realizzare blocchi personalizzati.

Numerosi sono gli esempi di programmazione disponibili sulla piattaforma MakeCode per LEGO MINDSTORMS Education EV3, tutte le esercitazioni forniscono indicazioni dettagliate su come utilizzare ciascun sensore o motore, mentre i progetti contengono istruzioni complete sulla codifica e sulla creazione dei robot

Per iniziare con MakeCode per LEGO MINDSTORMS Education EV3, avrete bisogno di:

  • Un computer con una porta USB e accesso a Internet tramite un browser
  • Il set di base EV3 Education LEGO MINDSTORMS
  • Attenzione che per utilizzare questa modalità di programmazione bisognerà aggiornare il firmware dell’EV3, seguendo le istruzioni che trovate a questo link: makecode.mindstorms.com

Buon coding a tutti 🙂

I miei corsi per La Tecnica della Scuola “Terza edizione di: Starter kit delle competenze digitali”

Siamo giunti alla terza edizione del corso in webinar: Starter kit delle competenze digitali. Come nelle precedenti edizioni mostrerò la strategia che adotto per costruire “la cassetta degli attrezzi” delle tecnologie digitali e come costruire un percorso di apprendimento alle tecnologie didattiche rivolto agli insegnanti. Rispetto alle edizioni passate, viste le richieste che mi sono state fatte dai colleghi, aggiungerò anche indicazioni su risorse e moduli didattici in merito all’uso di particolari tecnologie che si riferiscono alla stampa 3D, al Coding con BBC micro:bit, Arduino, Raspberry Pi, Maker Makey inoltre incomincerò a dare suggerimenti su come costruire un percorso di Didattica della Robotica, percorso che poi sfocerà nei prossimi mesi in un corso specifico. Vista la grande quantità di argomenti che verranno trattati lascerò come sempre slide e documentazione di approfondimento.

Presentazione

“Come imparare ad imparare l’uso delle tecnologie didattiche?”
“Dove informarsi e dove trovo esempi sull’uso delle tecnologie sviluppati da altri insegnanti?”

Il corso introduttivo intende fornire gli strumenti necessari per imparare a strutturare un proprio percorso di apprendimento all’uso delle tecnologie didattiche con particolare attenzione ad una serie di applicativi web in cloud, gratuiti ed open source, utilizzabili per la progettazione didattica e per la gestione della classe, a supporto di una didattica blended ed inclusiva.
Verranno forniti gli strumenti di partenza per sfruttare le potenzialità delle tecnologie nei processi chiave: progettazione, trasversalità, collaborazione, condivisione, valutazione.
Durante l’attività formativa verranno esposte soluzioni hardware di bassissimo costo (Raspberry Pi, micro:bit, MakeyMakey, Arduino, ecc…) immediatamente spendibili in classe che ben si adattano allo sviluppo di attività di didattiche laboratoriali, in grado di fornire competenze trasversali basate su una metodologia “project based learning” per il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico che ha molto a che fare con problemi di vita reale.

Saranno svolti 3 incontri di 2 ore ciascuno per un totale di 6 ore

  • Martedì 10 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00
  • Mercoledì 11 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00
  • Mercoledì 18 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00

Potrete rivedere la registrazione del webinar senza limiti di tempo, anche in caso di assenza.
Per accedere, ti basterà acquistare il corso on line attraverso il nostro STORE. Con le stesse credenziali potrai visionare tutti i materiali del corso sulla piattaforma formazione.tecnicadellascuola.it

FORMATORE: Michele Maffucci

DESTINATARI: Docenti e istituzioni scolastiche e formative di ogni ordine e grado

COSTO: 55 euro
LA CASA EDITRICE LA TECNICA DELLA SCUOLA E’ ENTE DI FORMAZIONE ACCREDITATO DAL MIUR
Puoi acquistare i corsi anche con la CARTA DOCENTE

PUNTI TEMATICI CHE SARANNO AFFRONTATI

  • Strumenti per sostenere l’autoaggiornamento
  • Le comunità di insegnati sul web. Gruppi di interesse, comunità di pratica
  • Software cloud per la didattica attiva
  • Strumenti per comunicare (blog, siti), creare e sostenere la comunità della propria scuola
  • Strumenti di social bookmarking
  • La ricerca in rete: dato un problema, risolverlo con l’aiuto della rete
  • La progettazione condivisa e collaborativa tra i docenti: il curriculum mapping
  • Strumenti per costruire pensiero computazionale
  • Progettazione di ambienti cloud per la gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative

OBIETTIVI

Verranno forniti competenze digitali ad ampio spettro che permetteranno di:

  • Costruire un proprio “network di apprendimento sociale” (basato su sistemi di social network) per l’apprendimento delle tecnologie
  • Valutare quali tecnologie adottare per rendere efficace il proprio lavoro
  • Dove informarsi sull’uso delle tecnologie didattiche (strategie, tutorial e case history)
  • Risorse web per la formazione e il supporto all’uso delle tecnologie
  • Usare le tecnologie per organizzarsi
  • Documentare per ampliare il proprio “network di apprendimento sociale” al fine di costruire il “diario delle proprie esperienze didattiche”
  • Saper cercare sul web: “imparare ad imparare l’uso delle tecnologie”
  • Gestire sistemi di social networking (per apprendere, recuperare per l’inclusione)

MAPPATURA DELLE COMPETENZE

  • Competenze a supporto di ogni attività giornaliera del docente: contesti, uso di particolari software, organizzazione di una piattaforma di formazione in funzione delle esigenze della classe
  • Saper scegliere strumenti tecnologici (hardware e software) diversi in rapporto ai contesti classe
  • Saper scegliere gli strumenti da utilizzare per progettare Unità di Apprendimento trasversali e disciplinari

TITOLO RILASCIATO
La Casa Editrice La Tecnica della Scuola è ente di formazione accreditato dal Miur per la formazione del personale della scuola (prot. n. AOODGPER/6834/2012) ai sensi della direttiva ministeriale n. 90/2003 adeguato ai sensi della Direttiva n. 170/2016.
Ai fini del rilascio dell’attestato di partecipazione, il percorso di formazione si conclude con un test di verifica e un questionario di gradimento del corso di cui è richiesto il completamento.

Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 6045), sulla quale sarà possibile iscriversi dopo avere effettuato il pagamento.

Per poter acquistare il corso seguire il LINK

gamer:bit – un controller per BBC micro:bit

gamer:bit è un pratico shield per micro:bit che dispone di 6 pulsanti ed un connettore breakout che permette di realizzare un pratico controller per pilotare dispositivi remoti, come ad esempio robot o realizzare giochi.

Edge Connector

Il gamer:bit si connette al micro:bit mediante un connettore edge disposto sul centro della scheda, il micro:bit va connesso con i LED verso l’alto.

Pulsanti di direzione

Il gamer:bit è stato progettato pensando ad un controller di gioco classico, quindi ritroverete sulla sinistra la classica configurazione “D Pad” e i pin che ciascun pulsante controlla sono etichettati sulla scheda.

  • su => P0
  • sinistra => P1
  • giù => P8
  • destra => P2

Pulsanti azione

Sono collocati sulla destra ed in questo breve tutorial li chiameremo X e Y. Non hanno un uso specifico e possono essere utilizzati all’interno dei vostri programmi.

Sono collegati ai seguenti pin:

  • X (funzione sinistra) => P12
  • Y (funzione destra) => P16

Connettori Poke-Home

Sul retro del gamer:bit noterete una serie di connettori in plastica chiamati Poke-Home, ognuno corrisponde ai pulsanti presenti sulla scheda e sul micro:bit. Tutti i connettori Poke-Home sono etichettati per avere la corrispondenza con i pulsanti sul gamer:bit e micro:bit. Questi connettori vi permetteranno di estendere le funzionalità dei vostri progetti aggiungendo ulteriori dispositivi elettronici. Ogni punto di connessione Poke-Home è dotato di due connettori dove collegare il pulsante al componente esterno.

Installare il gamer:bit Package per il JavaScript Blocks Editor Continua a leggere

Programmare micro:bit con l’IDE Arduino

Come avrete notato in questi mesi sto sperimentando molto con micro:bit, però sul mio computer è sempre aperto l’IDE di Arduino per progetti in corso per i miei studenti, ovviamente mi sono chiesto se possibile programmare micro:bit con l’IDE Arduino e certamente questo è possibile.

Qualche settimana fa ho raccolto un po’ di informazioni da questi tre link:

da queste risorse sto prendendo spunto per realizzare un manuale più corposo in cui mostro come utilizzare diversi microcontrollori con l’IDE Arduino, così come fatto qualche settimana fa su questo sito con l’uso dell’STM 32 Nucleo con l’IDE di Arduino

Lascio a voi le sperimentazioni.

Qualche Avvertenze

Nel caso voi abbiate usato in precedenza MicroPython il software di gestione della Bluetooth viene cancellato, l’IDE Arduino assume la parte di gestione sia installata, pertanto per per poterla installare potete operare in due modi:

  • scaricate il file microbit-bluetooth.hex (il file che scaricate è compresso) e tramite il JavaScript Blocks Editor installatelo
  • Usate il Library Manager di Arduino e procedete come segue:

Sketch -> Include Library -> Manage Libraries…

Scrivete BLEPeripheral dentro il campo di ricerca

Selezionate la riga in cui compare BLEPeripheral e fate click sul pulsante Install.

Per i successivi passi seguite quanto specificato nei link ad inizio post, quello che vi consiglio perché semplice ed intuitivo è Micro:bit with Arduino di Adafruit.

Buona sperimentazione a tutti 🙂

 

Coding a scuola con BBC micro:bit – lezione 9

Incominciamo questa lezione fornendo la soluzione agli esercizi della lezione precedente.

Esercizio 1

Realizzare un programma che alla pressione del pulsante “A” fa apparire sul display un messaggio: “freddo!” se la temperatura è inferiore ai 15° C, mentre se maggiore di 15° C “caldo!”

Alla pressione del pulsante “A” viene cancellato lo schermo e memorizzato all’interno della variabile “temperatura” il valore rilevato della temperatura esterna, con “show number” viene visualizzato il valore che persiste sul display per 1000 millisecondi (1 secondo). L’istruzione “if temperatura < 15 then freddo! else caldo!” svolgerà la seguente operazione: SE temperatura < 15 ALLORA stampa la stringa “freddo!” ALTRIMENTI stampa la stringa “caldo!”

Esercizio 2

Realizzare un programma che misuri la temperatura e visualizzi un messaggio sul display non appena la temperatura supera un valore di soglia. Il messaggio potrebbe essere anche un disegno che lampeggia per un certo determinato tempo.

Lo svolgimento di questo esercizio è simile al precedente con la differenza che il controllo della temperatura viene effettuato con una istruzione “if condizione then istruzione” in cui non è presente l’alternativa else. Per evidenziare un messaggio di avvertimento, nel caso la temperatura superi i 20° C, viene utilizzata l’istruzione “for..do” che dato una variabile indice che varia da 0 a 4 ripete per 4 volte le istruzioni contenute all’interno del “do“, che nell’esempio è stato realizzato con la visualizzazione di due immagini che appaiono a distanza di mezzo secondo.

Proseguiamo con la lezione 9

Introduzione

Durante l’introduzione al corso avevo segnalato che il micro:bit è dotato di una bussola elettronica, vediamo quindi in questa lezione come rilevare i punti cardinali: Nord, Sud, Est ed Ovest facendo apparire rispettivamente le lettere: N, S, E, O in funzione di come verrà ruotata la scheda. Per far ciò utilizzeremo l’istruzione “IF condizione THEN istruzioni ELSE altre_istruzioni

Per rendere semplice la realizzazione del programma limiterò l’individuazione dei punti cardinali ad un intervallo di gradi, selezionerò settori di 90° in cui farò corrispondere:

  • da 0° a 45° individuerò il Nord
  • da 45° a 135° individuerò l’Est
  • da 135° a 225° individuerò il Sud
  • da 225° a 315° individuerò l’Ovest
  • da 315° a 360° individuerò ancora il Nord

Il controllo della posizione del micro:bit avverrà usando 4 istruzioni annidate “IF condizione THEN istruzione ELSE istruzione

La simulazione via software della bussola avviene ruotando il logo del micro:bit sulla scheda, così come evidenziato nell’immagine che segue:

Di cosa avete bisogno

  • n.1 BBC micro:bit
  • n.1 Micro USB
  • n.1 Computer o tablet
  • n.2 x Batterie AAA ed un contenitore per le batterie (opzionale perché la scheda potrà essere alimentata direttamente anche via USB)

Programmiamo

  1. Inseriremo la totalità delle istruzioni all’interno dell’istruzione “forever” in modo che si abbia un controllo continuo della posizione della bussola. 
Dal menù “Basic” trasciniamo l’istruzione “forever” nell’area di programmazione

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