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Da Prof. 2.0: Il primo giorno (di scuola) che vorrei

Che cosa avrei voluto sentirmi dire il primo giorno di scuola dai miei professori o cosa vorrei che mi dicessero se tornassi studente?

Il racconto delle vacanze? No. Quelle dei miei compagni? No. Saprei già tutto. Devi studiare? Sarà difficile? Bisognerà impegnarsi di più? No, no grazie. Lo so. Per questo sto qui, e poi dall’orecchio dei doveri non ci sento. Ditemi qualcosa di diverso, di nuovo, perché io non cominci ad annoiarmi da subito, ma mi venga almeno un po’ voglia di cominciarlo quest’anno scolastico. Dall’orecchio della passione ci sento benissimo…

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Buon inizio.

Arduino – lezione 03: controlliamo un led con un pulsante

Impariamo in questa lezione ad usare un sensore per controllare l’accensione di un diodo led. Useremo il più semplice dei sensori: il pulsante.

Scopo della lezione:
realizzare un programma che permette di accendere una luce quando premiamo un pulsante e quando viene nuovamente premuto il pulsante spegne la luce, comportamento analogo a quello che si ha per un impianto di illuminazione.

Per controllare lo stato di un pulsante utilizzeremo l’istruzione digitalRead(), questa istruzione legge il valore su uno specifico pin digitale che può assumere due valori, HIGH o LOW, detto in modo meno informatico e più elettronico, verifica se su un determinato pin è applicata una tensione di +5V (definito HIGH) o 0V (definito LOW).

Nella lezione 2 abbiamo realizzato un programma che permetteva di far lampeggiare un led, con la nuova istruzione digitalRead() siamo in grado di eseguire qualcosa di più evoluto, l’accensione di un led solamente se cambia una situazione esterna, in questo esercizio, lo stato di un pulsante.
Quindi con digitalRead() possiamo leggere uno stato di un sensore e memorizzare questo stato nella memoria di Arduino per fare qualcosa.

Per procedere con questa lezione abbiamo necessità di un po’ di hardware elettronico:

  • 1 breadboard
  • 1 pulsante
  • 1 diodo led
  • 1 resistenza da 10 K Ohm
  • filo elettrico per breadboard
  • ed ovviamente Arduino duemilanove 🙂

Il circuito che deve essere realizzato è il seguente.

l’immagine è stata realizzata utilizzando Fritzing

Dettagli sui collegamenti:

Questo l’immagine del circuito reale:

Ricordate di collegare il catodo del diodo LED su GND e l’anodo all’uscita digitale 13.

Questo il codice usato per controllare il LED:

// Esempio 01: accendi il led appena è premuto il pulsante

#define LED 13                // LED collegato al pin digitale 13
#define BUTTON 7              // pin di input dove è collegato il pulsante
int  val = 0;                 // si userà val per conservare lo stato del pin di input

void setup() {
  pinMode(LED, OUTPUT);       // imposta il pin digitale come output
  pinMode(BUTTON, INPUT);     // imposta il pin digitale come input
}

void loop() {
  val = digitalRead(BUTTON);  // legge il valore dell'input e lo conserva

  // controlla che l'input sia HIGH (pulsante premuto)
  if (val == HIGH) {
    digitalWrite(LED, HIGH);  //accende il led
  }
  else {
    digitalWrite(LED, LOW);   //spegne il led
  }
}

Come potete constatare oltre all’istruzione digitalRead() in grado di leggere lo stato di un sensore esterno abbiamo anche l’istruzione if e if…else

L’istruzione if…else consente di prendere delle decisioni in funzione del fatto che una determinata condizione logica sia VERA o FALSA.
Nel caso in cui la condizione sia VERA viene eseguito il primo blocco di istruzioni, nel caso in cui la condizione sia FALSA, viene eseguito il secondo blocco di memoria.
La condizione logica espressa tra parentesi tonde, segue la parola if

Esempio:

if (x < 100)
{
  // blocco A
}
else
{
  // blocco B
}

Se la condizione X<100 è vera viene eseguito il blocco di istruzioni del “blocco A”, se la condizione X<100 è falsa viene eseguito il blocco di istruzioni del “blocco B”.

Nota:
Dire che una condizione è VERA vuol dire che assume un valore binario pari a 1, ma in senso booleano, è VERA qualsiasi condizione diversa da zero, per cui -50, -7, -1, 3, 9 sono tutti considerati VERO in senso booleano.
Per maggiori dettagli si consulti il reference su Arduino.cc

Tornando al codice del programma “Esempio 1” notate che ho usato “==” invece che “=” per confrontare due elementi.

Nel linguaggio di programmazione di Arduino il simbolo “==” (vai al manuale) viene utilizzato per confrontare due entità (confronto logico) e restituisce TRUE o FALSE, mentre il simbolo “=” (vai al manuale) viene utilizzato per assegnare un valore ad una variabile.

Analizziamo il programma

Poiché vogliamo ottenere una funzionalità simile a quello di un interruttore per attivare l’illuminazione in una casa, bisogna in qualche modo ricordare lo stato del pulsante, per far ciò definiamo una variabile intera di nome val a cui assegnamo inizialmente il valore 0.

Come potete vedere nel programma useremo val per conservare il valore di digitalRead()

I valori di qualsiasi variabile usata con Arduino vengono inseriti nella memoria RAM, valori che vengono persi una volta che si toglie l’alimentazione alla scheda Arduino.

All’interno della codice di loop() viene assegnata alla variabile val lo stato del valore di input mediante l’istruzione digitalRead(BUTTON), ovvero l’istruzione legge il valore dell’input (pulsante) e restituisce un valore 0 oppure 1:

// legge il valore dell'input e lo conserva
val = digitalRead(BUTTON);

successivamente viene controllato mediante l’istruzione if…else se il pulsante è premuto:

  // controlla che l'input sia HIGH (pulsante premuto)
  if (val == HIGH) {
    digitalWrite(LED, HIGH);  //accende il led
  }
  else {
    digitalWrite(LED, LOW);   //spegne il led
  }
}

Se il valore di val è HIGH (valore logico 1) vuol dire che il pulsante è premuto e allora, tramite l’istruzione “digitalWrite(LED, HIGH);” viene acceso il LED, se il primo confronto risulta falso, ciò vuol dire che il pulsante non è premuto come conseguenza viene eseguita la parte di codice else che spegne il LED,  ciò viene eseguito con l’istruzione: “digitalWrite(LED, LOW);”

Però lo scopo di questa terza lezione è quello di realizzare un circuito simile a quello di un impianto di illuminazione: “premo il pulsante accendo la luce, premo una seconda volta e spengo la luce”, l’esempio 1, ci costringe a mantenere il dito sul pulsante per mantenere acceso il led.

Questa la prima versione del programma che risolve il problema:

// Esempio 02: accendi il led appena è premuto il pulsante mantenendolo acceso quando si rilascia
// premendo una seconda volta il pulsante spegne il led

#define LED 13                // LED collegato al pin digitale 13
#define BUTTON 7              // pin di input dove è collegato il pulsante
int val = 0;                  // si userà val per conservare lo stato del pin di input
int stato = 0;                // ricorda lo stato in cui si trova il led, stato = 0 led spento, stato = 1 led acceso

void setup() {
  pinMode(LED, OUTPUT);       // imposta il pin digitale come output
  pinMode(BUTTON, INPUT);     // imposta il pin digitale come input
}

void loop() {
  val = digitalRead(BUTTON);  // legge il valore dell'input e lo conserva

  // controlla che l'input sia HIGH (pulsante premuto)
  // e cambia lo stato del led
  if (val == HIGH) {
    stato = 1 - stato;
  } 

  if (stato == 1) {
    digitalWrite(LED, HIGH);   // accende il led
  }
  else {
    digitalWrite(LED, LOW);    //spegne il led
  }
}

Prima di provare il risultato su Arduino vediamo come funziona il programma.

Passo 1: pulsante non premuto – diodo spento

Il valore assunto da val è 0 in quanto il pulsante non è premuto (l’istruzione “digitalRead(BUTTON);” restituisce 0), la condizione logica val == HIGH del prim if restituisce falso e la variabie stato resta al valore iniziale 0.

Poiché il confronto stato == 1 del secondo if restituisce falso, viene eseguito l’else in cui è presente l’istruzione “digitalWrite(LED, LOW);” che spegne il diodo led.

Passo 2: pulsante premuto – diodo acceso

Il valore assunto da val è 1 in quanto il pulsante è premuto (l’istruzione “digitalRead(BUTTON);” restituisce 1), la condizione logica val == HIGH del primo if restituisce vero e la variabie stato viene impostata a stato = 1 – 0, cioè a 1.

Poiché il confronto stato == 1 del secondo if restituisce vero, viene eseguita l’istruzione che segue, cioè: “digitalWrite(LED, HIGH);” che accende il diodo led.

Passo 3: pulsante premuto – diodo spento

Il valore assunto da val è 1 in quanto il pulsante è premuto (l’istruzione “digitalRead(BUTTON);” restituisce 1), la condizione logica val == HIGH del primo if restituisce vero e la variabie stato viene impostata a stato = 1 – 1 (stato è stato impostato ad 1 nel passo precedente), cioè a 0.

Poiché il confronto stato == 1 del secondo if restituisce falso, viene eseguito l’else in cui è presente l’istruzione “digitalWrite(LED, LOW);” che spegne il diodo led.

Se provate il programma noterete un funzionamento molto strano, potrebbe capitare che premendo e rilasciando il pulsante il led non si accende e si spegne correttamente, ad esempio premo e non si accende oppure se acceso premendo il pulsante non si spegne il led. Ciò è dovuto al fatto che Arduino legge le istruzioni del vostro programma ad una velocità di milioni di istruzioni al secondo ciò vuol dire che la lettura dello stato del pulsante viene letta moltissime volte al secondo e l’accensione e lo spegnimento del diodo led potrebbe essere imprevedibile.

Per comprendere questa situazione immaginate che al Passo 3 precedente si continui a mantenere premuto il pulsante, noterete che la variabile stato ad ogni ciclo, assume valori diversi che possono portare ad una situazione di accensione o spegnimento del diodo.

Per ovviare a questo problema bisogna riuscire a identificare il momento esatto in cui il pulsante viene premuto è questo può essere fatto conservando in una variabile lo stato del pulsante al passo precedente:

// Esempio 03: antirimbalzo
// accendi il led appena è premuto il pulsante mantenendolo acceso quando si rilascia
// premendo una seconda volta il pulsante spegne il led

#define LED 13                // LED collegato al pin digitale 13
#define BUTTON 7              // pin di input dove è collegato il pulsante
int val = 0;                  // si userà val per conservare lo stato del pin di input
int vecchio_val = 0;          // si userà vecchio_val per conservare lo stato del pin di input al passo precedente
int stato = 0;                // ricorda lo stato in cui si trova il led, stato = 0 led spento, stato = 1 led acceso

void setup() {
  pinMode(LED, OUTPUT);       // imposta il pin digitale come output
  pinMode(BUTTON, INPUT);     // imposta il pin digitale come input
}

void loop() {
  val = digitalRead(BUTTON);  // legge il valore dell'input e lo conserva

  // controlla se è accaduto qualcosa
  if ((val == HIGH) && (vecchio_val == LOW)){
    stato = 1 - stato;
  } 

  vecchio_val = val;            // ricordiamo il valore precedente di val

  if (stato == 1) {
    digitalWrite(LED, HIGH);   // accende il led
  }
  else {
    digitalWrite(LED, LOW);    //spegne il led
  }
}

In questo caso usiamo la variabile vecchio_val per conservare lo stato al ciclo precedente, in questo modo verifichiamo lo stato effettivo del pulsante verificando se lo stato attuale è “pulsante premuto” E “pulsante non premuto al passo precedente“, se la condizione è vera viene modificato lo stato.
L’operatore boleano utilizzato è AND che nel linguaggio di programmazione si indica con &&.

La cosa più bella nell’applicare l’informatica al mondo reale e che è indispensabile far i conti con le caratteristiche fisiche dei dispositivi su cui operiamo.
Come potete vedere dal filmato, non appena aumentiamo la frequenza con cui premete il pulsante, si ricade in una situazione di incongruenza per cui il led non risponde più ai comandi. Questo problema avviene perché il pulsante è un apparato meccanico costituito da contatti elettrici ed una molla, quando premiamo e rilasciamo, si manifestano situazioni di rimbalzo del contatto che creano dei segnali non corretti, detti spuri, che modificano lo stato del diodo led.

Per risolvere il problema è sufficiente attendere che questi rimbalzi spuri si concludano e quindi bisogna attendere una certa quantità di tempo dopo che è stato rilevato un cambiamento di stato, provate con valori non superiori a 50 millisecondi, nell’esempio ho introdotto un valore di 15 millisecondi di ritardo.

// Esempio 04: antirimbalzo2 - accendi il led appena è premuto il pulsante mantenendolo acceso quando si rilascia
// premendo una seconda volta il pulsante spegne il led

#define LED 13                // LED collegato al pin digitale 13
#define BUTTON 7              // pin di input dove è collegato il pulsante
int val = 0;                  // si userà val per conservare lo stato del pin di input
int vecchio_val = 0;          // si userà vecchio_val per conservare lo stato del pin di input al passo precedente
int stato = 0;                // ricorda lo stato in cui si trova il led, stato = 0 led spento, stato = 1 led acceso

void setup() {                
  pinMode(LED, OUTPUT);       // imposta il pin digitale come output
  pinMode(BUTTON, INPUT);     // imposta il pin digitale come input
}

void loop() {
  val = digitalRead(BUTTON);  // legge il valore dell'input e lo conserva

  // controlla se è accaduto qualcosa
  if ((val == HIGH) && (vecchio_val == LOW)){
    stato = 1 - stato;
    delay(15);                // attesa di 15 millisecondi
  } 

  vecchio_val = val;            // ricordiamo il valore precedente di val

    if (stato == 1) {
    digitalWrite(LED, HIGH);   // accende il led
  } 
  else {
    digitalWrite(LED, LOW);    //spegne il led
  }
}

Ora come esercizio uniamo ciò che abbiamo imparato nella lezione n. 2 e ciò che abbiamo imparato in questa lezione.

Esercizio:
realizzare un programma che esegue questa funzione: quando si preme un pulsante il diodo led lampeggia, quando premo una seconda volta il pulsante il led termina di lampeggiare:

// Esempio 05: led lampeggia se premo il pulsante
// premendo una seconda volta il pulsante si spegne il led

#define LED 13                // LED collegato al pin digitale 13
#define BUTTON 7              // pin di input dove è collegato il pulsante
int val = 0;                  // si userà val per conservare lo stato del pin di input
int vecchio_val = 0;          // si userà vecchio_val per conservare lo stato del pin di input al passo precedente
int stato = 0;                // ricorda lo stato in cui si trova il led, stato = 0 led spento, stato = 1 led acceso

void setup() {
  pinMode(LED, OUTPUT);       // imposta il pin digitale come output
  pinMode(BUTTON, INPUT);     // imposta il pin digitale come input
}

void loop() {
  val = digitalRead(BUTTON);  // legge il valore dell'input e lo conserva

  // controlla se è accaduto qualcosa
  if ((val == HIGH) && (vecchio_val == LOW)){
    stato = 1 - stato;
    delay(15);                // attesa di 15 millisecondi
  } 

  vecchio_val = val;          // ricordiamo il valore precedente di val

    if (stato == 1) {
    digitalWrite(LED, HIGH);  // accende il LED
    delay(1000);              // aspetta un secondo
    digitalWrite(LED, LOW);   // spegne il LED
    delay(1000);              // aspetta un secondo
  }
  else {
    digitalWrite(LED, LOW);    //spegne il led
  }
}

Un piccolo esercizio.
Se provate ad aumentare la frequenza con cui premete il pulsante noterete che non riuscite a spegnere il diodo led, siete in grado di risolvere questo problema?

Buon Lavoro 🙂


Vai alle altre lezioni:

Lezione01: Incominciamo con Arduino Arduino – lezione 02: facciamo lampeggiare un led Arduino – lezione 03: controlliamo un led con un pulsante
Lezione Arduino Lezione Arduino Lezione Arduino
Arduino – lezione 04: realizzare un programma che identifica le variazioni di stato Arduino – lezione 05: controllo presenza
Lezione Arduino Lezione Arduino

“accendere” la lampadina del pensiero educativo

Se come me anche voi avete difficoltà nel star dietro a tutti i video che possono servire per migliorare la didattica che facciamo ogni giorno allora benvenuti nel fantastico mondo del caos informativo della rete 🙂
Ho cercato in questa breve festa del 1 novembre di selezionare i video che dovrebbero a mio avviso essere visti per “accendere” la lampadina del pensiero educativo, probabilmente la mia lampadina è fulminata 🙂 ma ho cercato qualcosa che potesse dar spunto per riflettere sulle attività e l’organizzazione del “mio fare scuola“.
Ma che bello sarebbe poter usare questi filmati durante un collegio docenti, in modo che momenti “burocratici” che si riducono alcune volte a semplici alzate di mano, possano diventare anche brevi momenti di formazione…
si lo so è fantascuola

Ma in ogni caso la cosa più importante è condividere…
Buona visione.

Pillole di tecnologia didattica: uso dell’iPad nella scuola primaria

Con questo post vorrei provare a scrivere una nuova serie di tutorial (tempo permettendo) che possano essere di aiuto all’insegnante e all’allievo per l’uso di programmi e dispositivi che stanno diventando di uso comune a scuola.
Questi suggerimenti sono legati alla mia attività didattica e molto spesso derivano da segnalazioni che mi giungono da altri colleghi, pertanto, se ritenete, potete espanderli con vostri suggerimenti, potete lasciare commenti a questo post o più semplicemente copiarli ed incollarli negli appunti che realizzate per i vostri allievi.
Se anche voi avete le vostre “pillole di tecnologia didattica” fatemi sapere, mi piacerebbe condividerle con voi.

L’idea delle “Pillole di tecnologia didattica” nasce da una richiesta che mi è stata fatta da alcuni colleghi che desiderano utilizzare l’iPad in una classe della primaria (spero riescano ad ottenere i finanziamenti necessari), sembra avveniristico in Italia, fortunatamente esistono visionari positivi che guardano al futuro dei nostri allievi.
Da questi colleghi mi è stato chiesto consiglio sull’uso didattico dell’iPad e sui software da utilizzare, sto raccogliendo una gran quantità di risorse ed ho pensato che questi suggerimenti possono essere di aiuto anche ad altri, ecco che è nata la prima: “Pillole di tecnologia didattica”, con la prima versione di:

Uso dell’iPad nella scuola primaria

Imparare con le forme

Mia’s Playground è un’applicazione ideale per i bambini più piccoli adatta per comprendere forme e colori.
L’applicazione si compone di diversi esercizi, ad esempio data un’auto blu riconoscere all’interno di un insieme di oggetti lo stesso oggetto, oppure data una forma riconoscere all’interno di un insieme i pezzi che compongono la forma data.

Link iTunes

Dipingere e disegnare

Brushes è uno dei tantissimi programmi per iPad che vi consentono di dipingere, disegnare ed in generale scarabocchiare.
Avete anche la possibilità di condividere le vostre creazioni su Flickr!

Link iTunes

Presentazioni

iPad è perfetto per realizzare rapidamente presentazioni in classe che potete proiettare ad esempio su una lavagna interattiva, KeyNote per i Pad è l’applicazione giusta!
Potete:

  • importere presentation KeyNote e PowerPoint da un computer
  • inserire video all’interno della vostra presentazione
  • spedire via e-mail la vostra presentazione

Link iTunes.

Appunti al volo

Usa SmartNote per inviare agli studenti appunti e compiti.
Gli appunti possono essere scritti in maniera collaborativa.
Possibilità di registrare audio inserimento di pagine web e widgets per la personalizzazione dei propri appunti.

Link iTunes.

Blogging per bambini da 4 anni in su

Moltissime applicazioni iPad integrano al proprio interno la possibilità di inviare e-mail.

Create un account su Posterous ed aggiungetelo tra i contatti sul vostro iPad
Usate DrawingPad o applicazioni simili per far disegnare il bambino.
Invio dei propri elaborati al blog mediante mail, nessuna scrittura di un indirizzo e-mail è necessaria perché anche un bambino di 4 anni è in grado di riconoscere il proprio nome da un elenco.

Per maggiori informazioni:

Posterous

Link iTunes DrawingPad.

Verifichiamo il grado di apprendimento

eClicker è un sistema di test che permette agli insegnanti di sondareil livello di apprendimento degli studenti durante una lezione.
Fornisce all’insegnante il feedback in tempo reale per essere sicuri che la loro lezione vene recepita. L’applicativo funziona sia per smartphone che per lappo e fornisce una soluzione di polling a basso costo da utilizzare in classe.
Tutto di cui avete bisogno è:

  • l’applicazione eClicker Host in esecuzione su un dispositivo IOS,
  • una rete Wi-Fi,
  • i dispositivi (mobili o computer) per ogni studente collegabili ad internet.

Link iTunes.

Mappe mentali

Molti sono i programmi per la creazione di mappe mentali, probabilmente tra i più adatti ed economici potete provare Idea Sketch, ideale per lo studio o per la progettazione didattica. E’ possibile salvare ogni mappa con una immagine che può essere inviata via e-mail.

Link iTunes.

Musica maestro!

Sia che si tratti di “strimpellare” che di comporre musica, iPad ha una grande quantità di applicazioni per la composizione di musica.

Virtuoso è un’applicazione gratuita che vi da la possibilità di suonare su una tastiera grande con la possibilità di accedere mediante pulsanti alle note alte e a quelle alte.

Link iTunes.

Controlliamo il computer di classe

Usate Mobile Mouse per controllare il computer o la lavagna interattiva che usate per le vostre spiegazioni.
Camminate per la classe ed usate iPad per far interagire i vostri alunni con ciò che viene proiettato sulla lavagna.

Per maggiori info:
mobilemouse.com

Visualizzate i video (in streaming) che si trovano su altri computer

Con Air Video e Air Video Free potete vedere i video che si trovano su un Mac su tutti gli iPad che avete in classe. Gli studenti possono visualizzare contemporaneamente uno stesso video oppure video diversi che si trovano su uno stesso Mac.

  • Con Con Air Video è possibile visualizzare contemporaneamente un numero illimitato di filmati.
  • Con Con Air Video Free è possibile visualizzare al massimo 5 video contemporaneamente.

Link iTunes:
Link iTunes Air Video
Air Video Free

Creare i propri font

iFontMaker vi permette di creare i vostri font con il dito. Inserite una linea guida sullo schermo e disegnate la vostra lettera sulla guida.
Una volta completato l’alfabeto con le maiuscole e le minuscole potete utilizzare il font creato sul computer di lavoro dei vostri allievi.
Una valida alternativa all’uso del solito Comic Sans tantissimo utilizzato per la lettura e la scrittura di testi su computer.

Link iTunes

Creare fumetti

l fumetto è un modo interessantissimo per far si che i bambini possano raccontare le loro esperienze didattiche.
Strip Design è una bellissima applicazione per la creazione di fumetti su iPad, iPhone e iPod Touch, l’applicazione è di semplice utilizzo, anche per i più piccoli. Possibilità di inserire snapshotting di Google Maps e Google Earth.
Potete inviare i vostri fumetti sotto forma di immagini su Flickr, Twitpic, e-mail (a Posterous) ecc…

Link iTunes.

Una mini-whiteboard per disegnare con la punta del dito

Installate Doodle Buddy per far si che gli allievi possano utilizzare iPad da soli o in gruppo come una piccola lavagna bianca.
Possibilità di utilizzare più dita per disegnare, inserimento di suoni, usare divertentissimi timbri, possibilità di condivisioni delle proprie creazioni via e-mail.

Link iTunes.

Leggere e proiettare qualsiasi documento

GoodReader è un’applicazione per iPad che permette la visualizzazione di molti tipi di formati di file con possibilità di proiettare mediante adattatore VGA-out.
Il software vi consente di leggere documenti situati su altri server sulla vostra rete locale o su internet.

Link iTunes.

Leggiamo e-book

Se volete leggere o far leggere e-book considerate l’utilizzo di iBooks oppure di Stanza, con essi potete inserire bookmark, inserire note, cercare e copiare ed incollare parti id testo all’interno di altri documenti.

iBooks

Stanza

Link iTunes iBooks.

Link iTunes Stanza.

Andiamo in giro per il mondo

Google Earth
Immaginate di dover fare una gita con i vostri allievi, inserite i segnaposto che indicano i luoghi di interesse storico/scientifico ed assegnate ad ogni gruppo un’attività specifica. Le mappe create con Google Maps possono essere viste in Google Earth.

Link iTunes.

Creare cartoline

Volete far creare cartoline su eventi importanti dell’anno scolastico come ad esempio una visita didattica o una recita, allora considerate anche l’utilizzo di Bill Atkinson PhotoCard Lite.

Link iTunes.

Editare e salvare immagini

Moltissime sono le applicazioni per editare immagini da utilizzare nei propri appunti e ricerche, tra queste Photogene e forse fra le più interessante per gli studenti più piccoli in quanto di facile utilizzo con tantissime funzioni che possono essere di aiuto alla creatività del bambino.

Link iTunes.

Storie animate

Puppet Pals è un’applicazione che divertirà tantissimo i vostri studenti! Potranno creare le proprie storie animate registrando la propria voce e aggiungendo azioni ai personaggi che hanno scelto.


Link iTunes.

Recitare e leggere

Volete far migliorare la velocità di lettura dei vostri allievi, oppure state organizzando una attività di teatro? Allora non potete non installare sull’iPad i-Prompt, un “gobbo virtuale” su cui potrete stabilire il colore del testo, dello sfondo e la velocità di scrolling del testo.

Link iTunes.

Scrivete appunti avunque

Con Evernote potete prendere appunti di ogni cosa e visualizzarli su ogni dispositivo (mobile o desktop) è sufficiente creare il proprio account su Evernote.com
Tutte le idee e gli appunti dei vostri allievi saranno sempre sincronizzati tra il loro dispositivo mobile e il computer di casa.

Link iTunes.

La scuola che muore grazie alla banda dei tre

A poche settimane dall’inizio dell’anno scolastico, negli istituti regna il caos. Gli effetti della riforma della scuola stanno colpendo tutti i gradi e i livelli d’istruzione. E sale la protesta dei professori contro le leggi dei ministri Tremonti e Gelmini. In Sicilia l’organico è stato ridotto di oltre 13mila insegnanti. In Piemonte i tagli viaggiano al ritmo di 3mila unità l’anno. E mentre nelle scuole del nord mancano non solo i supplenti ma anche i presidi, si annunciano altri colpi all’istruzione: entro il 2012 infatti saranno più di 130mila i docenti “cancellati”. Che andranno a gonfiare la già esorbitante cifra dei precari: oggi sono 266.600 gli iscritti nelle cosiddette graduatorie ad esaurimento. Intanto le annunciate 23mila nuove immissioni in ruolo sono diventate 16mila. Ma le 10mila previste per quest’anno rischiano di essere molte meno di Michele de Gennaro e Augusto Pozzoli…

Continua su: il Fatto Quotidiano