Si conclude oggi il PCTO della mia 3B Automazione. Periodo didattico travagliato, fatto di mille intoppi dovuti a questa pandemia, alternanza tra didattica a distanza e in presenza, a settimane alterne e non. Un anno faticoso per i ragazzi e per noi docenti. Condurre il PCTO nelle varie classi è stato molto complicato, ma tra le classi che ho seguito anche la mia 3B Automazione ha concluso oggi il percorso.
SumoBot, un kit didattico per fare robotica e Coding per ragazzi delle superiori e allievi delle medie, inventato e costruito per l’occasione del PCTO e migliorato dagli studenti, ora si parte per nuove avventure didattiche 🙂
Tutti i progetti e una parte della attività si possono trovare nella sezione EduRobot.
Nuove idee per il prossimo corso che realizzerò per Tecnica della Scuola sui laboratori STEAM con BBC micro:bit tra le nuove sperimentazioni proporrò:
il rilevatore di vibrazioni dovute al camminamento degli allievi nei corridoi della scuola.
Presto disponibile su questo sito la scheda didattica per la realizzazione dell’attività di laboratori e i file per la stampa 3D della struttura che regge il sensore e la bacchetta di legno.
Nell’attività sono previsti:
generazione dei grafici dell’oscillazione,
allarmi di vibrazione,
trasmissione remota dei dati rilevati,
datalogging.
Il tutto diventerà un’attività didattica per i miei studenti dell’ITIS Pininfarina di Moncalieri, percorso di Elettronica e Automazione.
On-line oggi il mio articolo sul sito Tecnica della Scuola che presenta il corso: Laboratori STEAM con Arduino. Potete raggiungerlo direttamente dalla home page del sito oppure seguendo il link allegato.
Per chi fosse interessato sono ancora aperte le iscrizioni, inoltre ai molti che mi hanno scritto chiedendomi se è dedicato ai soli insegnanti rispondo che:
il corso è di base ed è costruito pensando agli insegnanti che si approcciano all’uso di Arduino, quindi ne verrà introdotto l’uso in ambito didattico anche per i colleghi di materie non tecniche, ma è aperto a tutti, quindi anche ai non docenti.
Ricordo inoltre che durante il corso verranno svolte molte attività utilizzando dei simulatori, ma è preferibile dotarsi di un kit Arduino che vi permetterà di mettere in pratica immediatamente quanto appreso.
Tutti i consigli sui materiali e dove acquistarli verranno indicati durante il corso.
Sono felice di comunicarvi che svolgerò nel mese di aprile con Tecnica della Scuola il corso: Laboratori Steam con Arduino.
Sono più di 10 anni che utilizzo questa stupenda scheda, stupenda soprattutto perché mi ha permesso di recuperare negli anni molti ragazzi demotivati o con carenze di carattere logico matematico e tali mancanze pregiudicavano inevitabilmente la comprensione di argomenti che insegno: elettronica, informatica, sistemi elettronici.
Arduino nasce come scheda elettronica fatta per NON elettronici, una scheda che doveva servire prevalentemente per prototipare e quindi permettere a chiunque di superare lo scoglio della complessità elettronica ed informatica, almeno nella prima fase di apprendimento, per produrre un prodotto da utilizzare in diversi ambiti: design, medico, umanistico, ecc…
Successivamente si è constatato che l’uso di Arduino a scuola, in moltissime attività laboratoriali, risultava estremamente utile. Soprattutto nel mio caso Arduino ha permesso di trovare un ausilio didattico in grado di catalizzare interesse e passione da parte anche di chi aveva scarse competenze matematiche.
Quando l’azione didattica veniva condotta con precisione, l’uso di Arduino ha permesso di far comprendere allo studente che, se è relativamente facile realizzare progetti con forte interazione con il mondo reale, ancora più interessanti potevano diventare quegli stessi progetti se le competenze nelle discipline STEAM fossero state maggiori.
Con l’attività pratica basata su Arduino si fornisce un motivo in più per sopportare e superare l’insuccesso scolastico, sviluppando progetti pratici il cui funzionamento dipenderà dall’impegno e dallo studio, quindi lo studente, in modo evidente vede in Arduino l’oggetto che permette la materializzazione della propria competenza, cosa che non mi stancherò mai di dire e che più volte ho scritto su queste pagine. Se io studente conosco la fisica e la chimica probabilmente saprò gestire progetti che hanno a che fare con l’IoT, la fisiologia umana , le arti, l’economia e molto altro.
Come dico nella presentazione del corso:
Le attività laboratoriali di “fabbricazione digitale” che fanno uso di Arduino, favoriscono lo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.
ed aggiungo: la percezione che imparare è bello.
Quindi l’uso di Arduino diventa il pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità.
Questa è ciò che ho visto e continuo a vedere durante le attività di laboratorio.
Ma è possibile che Arduino, una semplice scheda elettronica, possa fare tutto ciò?
Sì ne sono assolutamente convinto, l’evidenza si ha quando si vive il laboratorio ogni giorno, si percepisce negli studenti la sensazione che è bello imparare, perché imparare mi fornisce un immediato riscontro fisico di ciò che so e ciò che mi serve per far diventare “ancor più bello” il mio progetto.
Non si pensi assolutamente che Arduino è fatto per pochi addetti, non è l’oggetto che manipola solo l’insegnante di elettronica, è l’oggetto che usa l’insegnate di musica per far costruire strumenti musicali, è lo strumento che usa l’insegnate di arte per mostrare come creare installazioni di arte cinetica, è lo strumento che usano gli insegnanti di materie umanistiche quando vogliono sperimentare azioni di educazione civica in cui gli allievi devono progettare un ausilio per la disabilità per un loro compagno di classe, ma Arduino è anche lo strumento utilizzato costruire strumenti per comprendere i cambiamenti climatici.
Vorrei con questo corso farvi percepire come è semplice costruire progetti didattici laboratoriali trasversali, che coinvolgono tutte le discipline.
Spero di vedermi al mio corso, il primo di una serie di corsi a carattere assolutamente laboratoriale che svolgerò nei prossimi mesi con Tecnica della Scuola.
Non mi resta quindi che lasciarvi al programma del corso e sperare che insieme, durante le attività a distanza, si possano sviluppare oggetti fisici utili per voi.
E’ necessario disporre della scheda Arduino?
E’ consigliato, ma sarà possibile seguire assolutamente il corso anche se non si dispone della scheda, ma il mio consiglio è quello di mettere mani subito sugli oggetti fisici in modo che si assimilino più velocemente le nozioni di base. Vi fornirò tutte le indicazioni e i dettagli tecnici per sapere dove e cosa acquistare per cominciare il proprio percorso di apprendimento e impostare le lezioni laboratoriali per i vostri studenti.
Presentazione
LABORATORI STEAM CON ARDUINO
Come fare coding, tinkering e making a scuola
Come realizzare laboratori Steam utilizzando Arduino, una delle più affermate tecnologie open-source e open-hardware che sempre di più si sta affermando a scuola. Un corso per conoscere e approfondire le opportunità della robotica educativa e del coding. Il corso, combinando diverse tecnologie innovative, avrà un approccio assolutamente laboratoriale e fornirà tecniche ed idee per supportare l’apprendimento degli studenti favorendo in loro anche lo sviluppo dell’espressione personale e della creatività. Verranno mostrati esempi realmente sperimentati in classe in cui si evidenzieranno gli aspetti legati all’interdisciplinarietà e all’inclusione che hanno trovato largo impiego nella quotidianità scolastica.
Particolare attenzione verrà posta anche all’attività di sperimentazione pratica con Arduino in modalità di didattica digitale integrata utilizzando simulatori online e non solo.
L’intero corso è pensato per tutti gli insegnati, non è necessario in alcun modo avere competenze di elettronica o informatica e la proposta formativa è disegnata su un percorso testato da anni indirizzato a persone non tecniche in particolar modo ad insegnanti e studenti.
Cos’è Arduino:
Arduino è un hardware, una scheda elettronica di facilissimo utilizzo, e di basso costo
Arduino è un’ambiente di programmazione che permetterà di realizzare programmi che verranno poi eseguiti sulla scheda elettronica per la realizzazione molteplici progetti che potranno avere una forte interazione con il mondo reale;
Arduino è un sito ed una comunità online che condivide risorse e progetti utilissimi in campo didattico, soprattutto nelle attività che rientrano all’interno dell’insegnamento delle STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics).
Perché usare Arduino nella didattica laboratoriale.
Il costo contenuto;
le dimensioni ridotte;
la semplicità di utilizzo;
la possibilità di sviluppare una vasta gamma di attività possibili data dalla notevole modularità della scheda;
una comunità di appassionati molto attiva tra cui moltissimi docenti.
L’uso di Arduino diventa un pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità. Le attività laboratoriali di “fabbricazione digitale” che fanno uso di Arduino, favoriscono lo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.
Inoltre, uno degli ambiti che maggiormente viene svolto a livello laboratoriale è quello della robotica educativa. Durante il corso verranno forniti esempi e percorsi didattici completi immediatamente utilizzabili in classe, volti alla realizzazione di attività laboratoriali per la costruzione di robot didattici basati su piattaforma Arduino in cui verranno presi in considerazione le seguenti azioni:
come si pensa e si progetta in gruppo;
come si progetta un robot didattico;
come si realizza un robot con materiali riciclati;
come si programma il robot;
Durante il corso verranno forniti anche consigli sulle dotazioni tecniche necessarie per iniziare ad utilizzare questa piattaforma:
cosa comprare;
dove comprare;
come imparare ad utilizzare in modo semplice Arduino;
come avviare un laboratorio di STEAM in cui si fa uso di Arduino.
Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore.
Presso il FutureLabs dell’ITIS Pininfarina, istituto presso cui insegno, svolgerò il corso di formazione gratuito:
Attività laboratoriale per fornire competenze per la comunicazione digitale e produzione di mediatori didattici multidisciplinari.
Il corso intende fornire, mediante una metodologia laboratoriale, competenze digitali finalizzate alla comunicazione digitale e produzione di mediatori didattici multidisciplinari realizzabili da docenti e studenti. Il corso è indirizzato a tutti i docenti di ogni ordine e grado.
Tutti gli incontri si svolgeranno on-line e verranno proposte attività di laboratorio a distanza da svolgere in modalità sincrona ed asincrona.
Destinatari: docenti di scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di 1° e 2° grado Periodo di svolgimento: n.6 incontri di 3 ore ciascuno nel periodo compreso tra il 23/03.2021 e il 15/04/2021. Per ogni incontro sarà riconosciuta una ulteriore ora in autoformazione. Iscrizioni: dal 23/2/2021 al 1/3/2021 compilando il form al seguente link. Nel form selezionare come prima scelta: Attività laboratoriale per fornire competenze per la comunicazione digitale e produzione di mediatori didattici multidisciplinari.
Si precisa che al corso saranno ammessi 40 partecipanti. Al corso saranno accettate le domande in ordine cronologico di arrivo e i docenti ammessi riceveranno mail di conferma entro il 4/3/2021.
Argomento del corso sarà la didattica laboratoriale, con particolare attenzione all’uso di specifiche tecnologie: micro:bit, micro:bit Arcade, Arduino, Raspberry Pi, Raspberry Micro. Verranno offerte percorsi didattici completi su Coding e Robotica, proponendo soluzioni opensource e bassissimo costo per ogni ordine di scuola.
Contenuti del corso
Contenuti generali del corso che potranno essere declinati in funzione delle necessità dei corsisti
Progetto dell’attività di laboratorio: dalla ricerca delle fonti alla produzione dell’attività di laboratorio (organizzazione)
Processi di apprendimento: il ruolo dei nuovi media nella didattica
Progettazione di ambienti per la didattica con il digitale: gestire la classe e il laboratorio online
Tecniche di costruzione di contenuti digitali per la didattica – metodologie
L’utilizzo di video e della fotografia nella didattica – tecnologie e strumenti
Costruire strumenti didattici per il Mobile Learning: tecnologie e strategie
L’uso di piattaforme per la didattica – dalla creazione alla gestione
La didattica inclusiva e le opportunità dei nuovi media – strumenti
Coding e Robotica educativa.
Realizzazione di sistemi di interazione con il mondo reale: tecnologie e loro utilizzo
Creazione di robot: dal disegno al montaggio del robot alla programmazione
STEAM con la stampa 3D: disegnare modelli 3D utilizzando il Coding conoscere la tecnologia della stampa 3D
Simulatori online per la realizzazione di attività laboratoriali di Coding e Robotica.
Competenze in uscita
Sviluppo attività di insegnamento/apprendimento, con capacità nell’indicare la funzione svolta dai media e il modello didattico su cui si basano.
Scegliere e fornire indicazioni consapevoli per la progettazione di ambienti scolastici inclusivi coerenti con le attività didattiche programmate.
Utilizzare software per la realizzazione di contenuti digitali per la didattica, per la creazione di contenuti e abilità nel costruire strumenti didattici in modalità collaborativa con altri docenti e/o con i propri studenti.
Utilizzare software ed hardware specifico per la realizzazione di contenuti attività laboratoriali online ed in presenza, per la creazione di contenuti e abilità nel costruire strumenti didattici in modalità collaborativa con altri docenti e/o con i propri studenti.
Conoscere le fasi di utilizzo dei filmati in un contesto didattico: dall’individuazione o realizzazione del video, alla condivisione e successivo confronto in classe. Utilizzo del funzionamento di software open source per editare i video, per effettuare lo “screencast” e realizzare video-lezioni utilizzando varie tipologie di contenuti.
Utilizzo dei principali Social Network e modalità di integrazione nelle classi per una didattica più vicina agli studenti e un uso del Mobile Learning (m-learning).
Creazione e gestione di una classe virtuale mediante l’uso dei principali applicativi on-line, tecniche di coinvolgimento degli studenti, condivisione di risorse, utilizzo di strumenti integrati, collaborazione con altri docenti.
Saper progettare attività didattiche che valorizzano il ruolo inclusivo delle tecnologie per l’intera classe e nello specifico per alunni con BES e nello specifico saper analizzare e valutare le caratteristiche di uno strumento didattico digitale in ottica inclusiva.
Progettare e gestire attività didattiche basate sulla programmazione di robot (soluzione di labirinti, storytelling, realizzazione di giochi didattici, controllo comportamento e interazione del robot con oggetti esterni). Analisi delle tecnologie e soluzioni didattiche.
Utilizzo di tecnologie specifiche per la realizzazione di attività di laboratorio per il potenziamento delle STEAM mediante specifiche tecnologie: micro:bit, micro:bit Arcade, Arduino, Raspberry Pi, Raspberry Micro. Realizzazione di attività di laboratorio.
Coding on line: piattaforme online gratuiti e ambienti di sviluppo fortemente interattivi.