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Escape Room nelle Scuole – Quando il Gioco Diventa Apprendimento – lezione 1

In preparazione del corso: “Scuola Futura@Alessandria – Strategie avanzate per la produzione di materiali didattici dinamici – Escape Room didattiche”, iniziamo a condividere alcuni contenuti che svilupperemo durante l’azione formativa. Quanto segue è una parte teorica introduttiva che aiuterà a sviluppare le proprie attività laboratoriali.

Escape Room: Cosa Sono?

Le Escape Room (o escape games) stanno rapidamente guadagnando popolarità come forma di intrattenimento e metodo educativo, sono una forma di intrattenimento nata in Giappone e diffusasi a livello globale nei primi anni 2010. Oggi, queste esperienze sono disponibili in molte città in tutto il mondo e generalmente coinvolgono piccoli gruppi di persone, da 4 a 8, che generalmente in un ambiente chiuso (stanza) devono risolvere una serie di enigmi per evadere da una stanza entro un tempo limitato, solitamente tra i 30 e i 90 minuti. Queste attività sono supervisionate da un game master che introduce i giocatori, spiega le regole e fornisce aiuti quando necessario.

Un buon game master è attento a mantenere il livello di frustrazione sotto controllo e a garantire la sicurezza dei giocatori.

Il gioco si sviluppa all’interno di un contesto narrativo che dà un senso alle attività. Ad esempio, l’obiettivo potrebbe essere fuggire dal laboratorio di uno scienziato pazzo o disinnescare una bomba. Questa struttura narrativa influenza l’arredamento della stanza e il tipo di enigmi al suo interno. Alcune Escape Room hanno uno sviluppo narrativo con colpi di scena, mentre altre si limitano a un tema che guida l’atmosfera generale del gioco.

Sebbene le escape room abbiano una struttura di base simile, ogni stanza offre una narrazione unica. La storia e il contesto influenzano l’arredamento e la tipologia di enigmi, che possono variare da codici e lucchetti a puzzle complessi e misteri da risolvere. L’esperienza è resa ancora più coinvolgente da elementi come timer, musica di sottofondo e comunicazione con il game master.

Come Funzionano le Escape Room

Le escape room vengono utilizzate come passatempi divertenti per eventi di gruppo, feste o formazione aziendale. Prima di iniziare, i giocatori ricevono indicazioni sul tema della stanza e sulle regole del gioco. Una volta chiusi nella stanza, devono collaborare per risolvere gli enigmi entro il tempo limite. Il gioco può coinvolgere una serie di attività, dalla ricerca di oggetti alla soluzione di complessi enigmi digitali. La presenza di un timer e la musica di sottofondo aggiungono tensione e sfida all’esperienza. Come vedremo più avanti in un contesto didattico gli enigmi in genere sono quesiti che fanno riferimento a una o a più discipline didattiche. Continua a leggere

BBC micro:bit – MakeCode Multi-Editor

Durante i miei corsi online mi trovo spesso nella condizione di dover simulare la  trasmissione dati tra due microbit, ad esempio il primo dedicato alla rilevazione della temperatura ed il secondo dedicato alla visualizzazione della temperatura su display, o ancora programmare e gestire istantaneamente due micro:bit reali collegati al medesimo PC.

Per eseguire questa operazione ci viene in aiuto la funzione Multi Editor del MakeCode editor che offre un modo utilissimo per gestire simultaneamente la programmazione di dispositivi diversi. Questa caratteristica permette di avere due finestre di editor separate, una per il trasmettitore e una per il ricevitore, consentendo agli utenti di creare, modificare e testare due programmi contemporaneamente​.

Questa funzionalità si rivela particolarmente utile per simulare l’esperienza reale di gestione di programmi radio sul micro:bit, facilitando lo sviluppo e il testing di comunicazioni wireless tra dispositivi, pertanto questa funzionalità risulta utilissima in  ambito didattico.

Le due aree di programmazione possono esser ridimensionate muovendo orizzontalmente la linea di separazione, oppure possiamo mantenere modalità diverse di vista, ad esempio di codice su un micro:bit e  full screen del micro:bit sull’altra metà.

Nell’esempio mostrato di seguito un semplicissimo programma, realizzato durante uno dei miei corsi, sulla sinistra è presente un micro:bit (1) che trasmette in modo continuo la temperatura rilevata, sulla destra un secondo micro:bit (2) su cui premendo il pulsante A mostra la temperatura rilevata dal micro:bit (1). Questa operazione potrà essere fatta sia in modalità virtuale che reale.

Modalità virtuale:

Modalità reale: entrambi i microbit sono connessi allo stesso computer, vengono programmati ed usati insieme:

Quando farete il pairing tra Browser e micro:bit, vedrete che nel pannello di scelta del dispositivo potrete selezionare più micro:bit, accoppiatene uno alla volta per capire in quale area di programmazione agirete.

Se non riuscite ad effettuare il pairing, scollegate i dispositivi, ricaricate la pagina, riconnettete i micro:bit e riprovate ad effettuare il pairing.

Per provare la versione Multi-edit dell’editor seguite il link.

In alternativa se volete utilizzare la versione Multi-edit utilizzando tutti i file che avete nel vostro account online o nella cache di navigazione seguite il link.

Buon Coding a tutti 🙂

EduRobot MicroMoto – Versione Arduino

Qualche mese fa durante un corso per docenti avevo realizzato EduRobot MicroMoto un piccolo kit robotico nato dalla necessità di realizzare attività di Coding e Robotica che potessero essere sperimentate da un numero elevato di allievi, inclusivo dal punto di vista economico, facile da assemblare e personalizzare.

MicroMoto nasce per essere essenziale, sia nella costruzione che nell’uso quotidiano, con  una forma compatta per essere utilizzato comodamente a scuola, sia aula che in laboratorio o a casa.

Il piccolo MicroMoto è stato adottato da diverse classi 🙂 e ringrazio i colleghi che hanno seguito i miei corsi per aver usato questo progetto. In questi mesi mi sono giunte richieste per la realizzazione di una versione Arduino, nello specifico della versione R4 che permette comunicazione Bluetooth e WiFi con un display per mostrare gli stati del sistema e possibilità di essere programmato in C ed in MicroPython e questa versione la utilizzerò da domani per un corso di robotica indirizzato a docenti.

La modalità costruttiva per questa versione Arduino è la medesima di quella realizzata per la versione BBC micro:bit con scheda motori :MOVE, sono presenti però alcune piccole differenze nella faccia superiore, nel taglio delle palline da Ping Pong utilizzate come Caster Ball e nell’uso di un pacco batteria posto nella parte interna del robot, fate riferimento a questo breve tutorial ed utilizzate il PDF allegato effettuare i tagli.

Ricordo che la modalità per vincolare i motori alla struttura avviene sempre con elastici.

Come già segnalato nel post di presentazione, il design del kit è stato pensato per essere minimale e simmetrico, misurando solamente 10×10 cm. Assomiglia a una piccola scatola, assemblata con colla a caldo, un metodo che non solo garantisce maggiore sicurezza durante il montaggio, ma accelera anche significativamente il processo rispetto alle precedenti versioni che utilizzavano viti, facilitando così tutto il lavoro di costruzione.

Utilizzando cartone come materiale base, il kit permette una grande flessibilità per l’espansione e la personalizzazione. L’uso è quello di un cartone di 4 mm di spessore, ricoperto da un foglio bianco adesivo su cui sono stampati i contorni per il taglio. Questo permette agli studenti di esprimere la loro creatività, colorando e personalizzando le superfici bianche. MicroMoto può essere ulteriormente arricchito incollando pezzi Lego sulle sue superfici, offrendo così una versatile adattabilità a diverse esigenze educative.

Nel corso che sto realizzando verranno aggiunte altre funzionalità:

  • evita ostacoli
  • segui linea
  • segui luce

Allego il file PDF con i profili ritaglio in colore rosso. Nel video allegato ho usato un foglio A4 adesivo bianco, ma è possibile utilizzare anche un comune foglio di carta che potrà essere incollato al cartone.

Di seguito le istruzioni per la costruzione.

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Lezione 1 – Corso di Elettronica Creativa con Arduino Sensor Kit

Introduzione

Negli ultimi mesi mi sono occupato, nell’ambito dell’azione PNRR Scuola 4.0, della progettazione delle “next generation classroom” e dei “next generation labs” per l’istituto in cui insegno. L’obiettivo principale di questa azione è stata quella di progettare percorsi didattici con strumenti che potessero arricchire l’apprendimento degli studenti nel campo dell’elettronica e dell’automazione, ma soprattutto prevenire il più possibile la dispersione pensando ad attività che possano appassionare i ragazzi. La mia attenzione si è naturalmente focalizzata sui prodotti Arduino che da sempre utilizzo in quanto consentono di rendere l’elettronica accessibile e stimolante per appassionati di tutte le età.

Ho analizzato diversi kit e tra quelli acquistati è presente l’Arduino Sensor Kit. Questo kit, pensato per essere intuitivo anche per i giovani studenti senza precedenti esperienze in elettronica, si presta perfettamente come elemento “attivatore” di curiosità e desiderio di esplorazione. La scelta di questo prodotto non è casuale: utilizzando il sistema Grove di Seeed Studio, esso facilita enormemente la connessione tra componenti elettronici, permettendo agli studenti di concentrarsi sulla programmazione e sull’interazione con sensori e attuatori senza preoccuparsi della complessità hardware.

La particolarità dell’Arduino Sensor Kit risiede anche nel fatto che ogni modulo è progettato con tutta la componentistica di supporto necessaria, semplificando notevolmente il processo di apprendimento e consentendo di focalizzarsi sui principi di base dell’elettronica e della programmazione. Questo approccio è adatto soprattutto ai neofiti e pone le basi per una comprensione più approfondita nei corsi avanzati che verranno svolti in anni scolastici successivi.

Le lezioni che troverete in queste pagine sono pensate per studenti di ogni età e per quanto mi riguarda saranno la base per i futuri corsi che svolgerò dal prossimo anno scolastico. Per quanto riguarda questo specifico kit, durante gli incontri, sia in presenza che online, arricchirò il materiale didattico già presente sul sito Arduino, con contenuti tecnici e teorici, facendo sviluppare progetti pratici che stimolano la creatività e la comprensione. Questo percorso non solo vi introdurrà ai fondamenti dell’elettronica e dell’automazione ma vi guiderà nella realizzazione di progetti concreti, permettendovi di vedere immediatamente i risultati delle vostre creazioni.

A chi è rivolto questo corso?

A tutti gli studenti della secondaria di primo grado e del primo anno dell’ITIS e a chiunque sia interessato a esplorare il mondo dell’elettronica e dell’automazione partendo da zero. Attraverso questo corso, avrete l’opportunità di imparare, sperimentare e, soprattutto, divertirvi, ponendo le basi per future esplorazioni elettroniche.

Durante queste brevi lezioni entrerò nel dettaglio dei termini tecnici, quindi troverete in più punti note specifiche che daranno dettagli sui termini utilizzati in modo che la guida oltre ad essere uno strumento che vi porta alla scoperta del kit sia anche un manuale di studio.

Benvenuti nel mondo di Arduino e dell’elettronica creativa. Iniziamo questo viaggio insieme 🙂

Cosa Imparerete

Durante il corso, esploreremo insieme i principi base dell’elettronica e della programmazione attraverso l’uso dell’Arduino Sensor Kit. Imparerete a:

  • Leggere dati da vari sensori ambientali per comprendere il mondo intorno a voi.
  • Elaborare informazioni attraverso la programmazione di base con Arduino, trasformando i dati grezzi in informazioni utili.
  • Agire sul mondo esterno, utilizzando attuatori come motori e LED per creare effetti visibili e meccanici.

Analisi della kit

L’Arduino Sensor Kit include dieci moduli con connessione Grove che possono essere utilizzati individualmente o combinati per realizzare i vostri progetti. Tutti i moduli utilizzano un connettore Grove, che può poi essere collegato facilmente ad Arduino UNO R3 o R4 tramite uno Shield, il tutto può essere programmato tramite l’IDE di Arduino.

NOTE

    • IMPORTANTE. I moduli sono montati su una PCB (scheda a circuito stampato – vedete foto allegata), che viene collegata allo Shield di base. È possibile lasciarli in questo modo e non è necessario alcun cablaggio con fili elettrici. Se si decide di provare i moduli individualmente, tenete presente che dovrete staccarli dal PCB principale ed essere cablati mediante fili elettrici e NON potranno più essere reinseriti nella PCB principale.
    • Cos’è uno Shield Arduino. Uno shield Arduino è un modulo progettato per essere sovrapposto direttamente su una scheda Arduino standard, estendendone le funzionalità senza la necessità di un cablaggio esterno complicato. Gli shield sono utilizzati per aggiungere nuove capacità alle schede Arduino, come connettività wireless, controllo di motori, sensoristica avanzata, interfacciamento con display, e molto altro.

Caratteristiche chiave degli shield Arduino includono:

    • Compatibilità di Form (form factor): Gli shield sono progettati per adattarsi perfettamente ai pin di connessione presenti sulle schede Arduino, garantendo una connessione fisica sicura e stabile.
    • Facilità di Uso: Possono essere facilmente montati o rimossi, consentendo agli utenti di aggiungere o modificare funzionalità al loro progetto in modo rapido.
      – Stackabili (imputabili): Molti shield sono progettati per essere impilabili, il che significa che è possibile montarne diversi contemporaneamente, a patto che non ci siano conflitti tra i pin utilizzati dai vari moduli.
    • Librerie Dedicate: Spesso, per facilitare l’utilizzo degli shield, sono disponibili delle librerie software specifiche che permettono di sfruttarne le funzionalità tramite l’IDE di Arduino.

Grazie alla loro facilità d’uso e alla vasta gamma di funzionalità che offrono, gli shield sono particolarmente apprezzati sia dai principianti che dai professionisti del mondo dell’elettronica e del DIY (Do It Yourself – fai da te), permettendo di realizzare progetti complessi senza dover entrare nei dettagli tecnici di ogni singolo componente hardware.

    • Connessione Grove. Una connessione Grove è un tipo di interfaccia standardizzata sviluppata da Seeed Studio, progettata per semplificare il processo di connessione fisica tra diversi componenti elettronici e piattaforme di prototipazione, come Arduino. L’obiettivo principale del sistema Grove è rendere più accessibile l’elettronica a hobbisti e studenti che iniziano lo studio dell’elettronica, minimizzando la necessità di saldature o di comprendere complessi schemi di collegamento.

Apriamo la scatola

Vediamo cosa è incluso nel Breakout Board del Kit Sensori Arduino:

  • Lo Shield di Base
  • 4 moduli digitali: LED, Pulsante, Buzzer e un Sensore di Angolo Rotativo
  • 5 Sensori: Luce, Suono, Barometro, Temperatura & Umidità e Accelerometro
  • 1 Display Oled
  • Materiali didattici

Inoltre, tutti i pin su UNO R3 o R4 rimangono accessibili mediante l’uso di cavi jumper.

NOTE

    • Le breakout board rappresentano uno strumento essenziale nel mondo dell’elettronica e del prototipaggio. Sono schede che incorporano uno specifico componente elettronico, il quale è già saldato sulla scheda stessa. Questo permette agli appassionati e ai professionisti di lavorare con componenti altrimenti difficili da maneggiare a causa delle piccole dimensioni o della complessità dei pin. Le breakout board rendono i collegamenti estremamente accessibili, portando le connessioni del componente all’esterno su terminali facilmente gestibili. Tipicamente, queste connessioni terminano su piazzole con un passo standard di 2,54 mm, lo standard per molte breadboard e dispositivi di prototipazione, facilitando così l’integrazione del componente in circuiti più ampi senza la necessità di saldature complesse o configurazioni intricate.
    • I cavi jumper sono piccoli cavi usati in elettronica per stabilire connessioni temporanee tra i componenti su una breadboard, tra differenti breadboard, o tra componenti elettronici e dispositivi di input/output. Sono particolarmente utili nel prototipaggio e nel test di circuiti elettronici perché permettono di modificare rapidamente le connessioni senza la necessità di saldature. Esistono cavi jumper Maschio-Maschio (M-M), le estremità del cavo terminano con un connettore maschio, Femmina-Femmina (F-F) che hanno connettori femmina su entrambe le estremità (F-F), Maschio-Femmina (M-F), questi cavi hanno un connettore maschio da un lato e un connettore femmina dall’altro (M-F). I cavi jumper sono disponibili in diversi colori, il che può aiutare a mantenere l’organizzazione dei collegamenti in un progetto elettronico, facilitando l’identificazione dei diversi segnali, alimentazioni e terre. Sono strumenti indispensabili nel kit di chiunque lavori con l’elettronica a livello di hobbistica o professionale, offrendo una soluzione rapida e flessibile per esperimenti e prototipi.

Lo Shield di base

Lo Shield di base è progettato per essere montato sopra una scheda Arduino UNO R3 o R4. È dotato di 16 connettori Grove, che, quando posizionati sopra la scheda Arduino, forniscono funzionalità a vari pin. Per interagire con i componenti utilizza i seguenti pin:

  • 7x pin digitali – D2, D3, D4, D5, D6, D7
  • 4x pin analogici – A0, A1, A2, A3
  • 4x pin I2C
  • 1x pin UART

NOTE

  • IMPORTANTE. Lo Shield di base ha un interruttore per la selezione della tensione di ingresso (3V3 e 5V) che alimenta i moduli, mantenere su 5V per seguire far funzionare correttamente i dispositivi contenuti nel kit.
    I 10 moduli inclusi possono essere collegati allo shield di base, attraverso i pin digitali, analogici e I2C presenti sulla scheda.
  • Cosa sono i pin digitali e analogici. Nel contesto dell’elettronica e in particolare quando si parla di schede come Arduino, i termini “pin digitale”, “analogico” e “I2C” si riferiscono a diversi tipi di connessioni o porte sulla scheda che hanno funzioni specifiche. Ecco una spiegazione più dettagliata di ciascuno:
    • Pin Digitali
      I pin digitali sono utilizzati per leggere o scrivere due stati distinti: HIGH (alto) o LOW (basso), che corrispondono solitamente a tensioni specifiche (per esempio, 5V o 3.3V per HIGH e 0V per LOW). Questi pin sono adatti per controllare LED, leggere lo stato di pulsanti o interruttori, e per comunicazione digitale. Un pin digitale configurato come input può leggere lo stato di un dispositivo esterno (ad esempio, se un pulsante è premuto o meno), mentre un pin configurato come output può inviare un segnale (ad esempio, accendere o spegnere un LED).
    • Pin Analogici
      I pin analogici sono usati per leggere valori che possono variare su un ampio range, non limitandosi solo a due stati come i pin digitali. Questi pin sono tipicamente utilizzati per leggere il segnale da sensori che forniscono una variazione continua nel tempo, come un potenziometro o un sensore di temperatura. Il valore letto da un pin analogico è quindi convertito in un numero digitale tramite un convertitore analogico-digitale (ADC) interno alla scheda, permettendo al microcontrollore di elaborarlo.
    • I2C (Inter-Integrated Circuit)
      I2C è un protocollo di comunicazione seriale che utilizza due linee: SDA (Data) e SCL (Clock). Permette la comunicazione tra un microcontrollore (master) e uno o più dispositivi periferici (slave) utilizzando solo queste due linee, indipendentemente dal numero di dispositivi collegati. Questo lo rende particolarmente adatto per connettere vari sensori, display, e altri moduli a microcontrollori con un numero limitato di pin disponibili. I2C è apprezzato per la sua semplicità e efficienza nel collegare multiple periferiche con un cablaggio minimo.

Ogni tipo di pin ha il suo scopo specifico e la scelta tra di loro dipende dal tipo di segnale che si vuole leggere o trasmettere e dalla natura del progetto elettronico che si sta realizzando.

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I miei corsi per Tecnica della Scuola: CREARE MATERIALI DIDATTICI INNOVATIVI – Come realizzare risorse digitali dinamiche e coinvolgenti

Nel contesto delle direttive DM 65 e DM 66 del 2023, sto organizzando un insieme di iniziative formative dedicate all’inclusione nell’ambito educativo. L’obiettivo è introdurre e approfondire l’utilizzo di strategie didattiche innovative e materiali didattici mirati al rafforzamento delle competenze nel settore STEM, nelle abilità digitali e nell’innovazione, oltre a promuovere l’acquisizione di competenze linguistiche multiple tra studenti e docenti. Questo periodo preliminare di preparazione di attività si sta svolgendo attraverso la collaborazione con gruppi selezionati di studenti e docenti neoassunti, i quali stanno contribuendo in qualità di “beta tester” per le iniziative che verranno implementate nei prossimi mesi.

Ho raccolto queste esperienze e parte di queste le esporrò nel corso condotto per Tecnica della Scuola:

CREARE MATERIALI DIDATTICI INNOVATIVI
Come realizzare risorse digitali dinamiche e coinvolgenti

Vi annuncio fin d’ora che vista l’alta adesione, il corso sarà replicato nel breve e su queste pagine ve ne darò notizia quando disponibile.

Il corso è così articolato:

25 ore articolate in:

  • 15 ore di webinar articolate in 6 incontri webinar di 2 ore e 30 minuti ciascuno
  • 5 ore di approfondimento personale
  • 4 ore di attività con consegna in piattaforma
  • 1 ore di verifica finale

Punti tematici

  • Produzione di contenuti didattici dinamici orientati al web: uso di Google Site ed applicativi web
  • Realizzazione di ebook attraverso Google Presentazioni
  • Usare Canva nella didattica
    produrre: Infografiche, Mappe mentali, Copertine per ebook, libri cartacei e riviste, Calendari, Poster, Layout per documenti, Volantini, Contenuti per social network.
  • Integrazione di Canva con i principali sistemi di gestione dell’apprendimento
  • Realizzare ausili didattici che sfruttano la tecnica dell’escape room virtuale (Google Form, Google Site e Genially)
  • Montaggio video – software e tecniche rapide per gestire la produzione di video didattici mediante software gratuiti
  • Produzione di documentazione scientifica integrando IoT (analisi dati provenienti da sensori) e applicativi Google
  • Strategie di ricerca web delle informazioni per la produzione di documenti didattici.

e molto altro.

Per saperne di più seguire il LINK sul sito Tecnica della Scuola.

Vi aspetto a lezione 🙂