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I miei corsi per Tecnica della Scuola: Didattica attiva con Makey Makey


Esistono numerose metodologie che in modi e tempi di esecuzione diversi permettono al docente di fornire agli studenti le competenze per imparare a sviluppare le proprie potenzialità in assoluta autonomia.

In molte delle attività laboratoriali una delle metodologie più efficaci è quella dell’apprendimento per scoperte guidate, metodologia che si fonda sul costruzionismo di Papert e Piaget. Proprio sul fare e costruire oggetti che interagiscono fisicamente con il mondo reale si basano le numerose schede elettroniche che vengono sempre più utilizzate nella scuola italiana, schede di facile utilizzo, in grado di tradurre una progetto logico in qualcosa di fisico e interattivo e che semplificano la realizzazione di attività di apprendimento per scoperte guidate.

Come spesso accade, però, l’aspetto tecnologico spaventa perché si ritiene complesso o perché si pensa di non avere le giuste competenze per inserire questi strumenti in un’attività di sperimentazione, soprattutto quando ci si rivolge ad allievi della primaria o della secondaria di primo grado.

L’aspetto elettronico ed informatico può essere ridotto moltissimo se si usano dispositivi specifici e tra questi vi è il Makey Makey che si distingue per la possibilità di essere utilizzato in qualsiasi disciplina consentendo la realizzazione di sperimentazioni fortemente interattive. Se quindi si pensa a una didattica del fare, Makey Makey è tra gli strumenti più apprezzati ed utilizzati, offrirà all’allievo un ausilio che gli permetterà di generare in maniera creativa apprendimento e sviluppo di capacità nel risolvere problemi complessi in modo efficiente.

Ma cos’è Makey Makey

Makey Makey è una scheda elettronica che permette di far dialogare il computer con qualsiasi oggetto conduttivo o materiale, e questo fa sì che l’oggetto conduttivo assuma nuove funzioni e significati. Ad esempio si potrà realizzare uno strumento musicale reale utilizzando frutta e verdura come oggetti che attiveranno un suono.

Se la scheda viene opportunamente connessa a una foglia di una pianta il tocco sulla foglia permetterà di attivare una luce o un motorino elettrico o qualsiasi altra azione su un dispositivo elettrico. Makey Makey quindi è in grado di trasformare oggetti di uso quotidiano in sistemi di input per il computer, in quanto emula i tasti della tastiera del computer e per questa sua caratteristica può essere utilizzato efficacemente con Scratch 3.

Il corso

Su questi argomenti il corso che svolgerò: Didattica attiva con Makey Makey nelle seguenti date:

  • Mercoledì 19 gennaio 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Venerdì 21 gennaio 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Venerdì 28 gennaio 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Lunedì 31 gennaio 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00

Per maggiori informazioni sui contenuti del corso e le modalità di iscrizione seguire il link allegato

… e restate sintonizzati sui miei social per vedere l’anteprima delle attività che verranno sviluppate durante il corso 🙂

Attività STEAM con Scratch 3

Il corso guida a sviluppare in autonomia un percorso laboratoriale con attività Steam di Coding basato su Scratch 3 secondo modalità attive e inclusive attraverso la realizzazione di giochi interattivi, esperimenti scientifici sfruttando le nuove funzionalità di interfacciamento con dispositivi elettronici specificatamente pensati per la didattica, di facile utilizzo, che possono essere inseriti nelle discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Design, Matematica).

Scratch è uno degli strumenti più interessanti per sviluppare attività di Coding, è un linguaggio di programmazione a blocchi, gratuito, che insegna a studenti di ogni età le basi della programmazione in una modalità creativa dando spazio ad immaginazione attraverso la produzione di programmi con forte contenuto interattivo. In Scratch l’utente si troverà ad assegnare funzionalità ad oggetti grafici mediante la realizzazione di programmi costituiti da blocchi grafici funzionali tra essi connessi ed i programmi agiscono su elementi grafici disegnati dall’utente oppure su dispositivi hardware connessi al computer e comandati attraverso Scratch 3.

Si analizzeranno in modo specifico istruzioni per manipolare applicativi e hardware esterno con cui gli studenti potranno programmare dispositivi fisici come BBC micro:bit, Lego Mindstorms EV3, Lego WeDo 2.0, Makey Makey, ma anche servizi web come come Google Traduttore.
Verranno forniti indicazioni per realizzare attività di scienze e matematica, ma anche realizzazione di giochi interattivi che interagiscono con il mondo reale, realizzazione di sperimentazioni in realtà aumentata e costruzione di attività per studenti con necessità specifiche.

Verranno fornite schede di lavoro, immediatamente spendibile in classe, che guideranno il docente alla sviluppo di esercitazioni con possibilità di personalizzazione in funzione delle esigenze didattiche.
L’intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line appositamente predisposta, a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo potranno essere rese disponibili risorse, schede di lavoro e lezioni.

Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore

  • Lunedì 6 dicembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 7 dicembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Lunedì 13 dicembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 14 dicembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00

Per maggiori informazioni sui contenuti del corso e iscrizione seguire il LINK.

Vi aspetto al mio corso 🙂

Creare un kit robotico educativo a basso costo – 2′ edizione


Dopo il successo della prima edizione sono felice di annunciarvi che questa settimana proporrò la seconda edizione del corso: Creare un kit robotico educativo a basso costo. Mostrerò nuovi robot realizzati in cartone controllati da BBC micro:bit. Darò inoltre indicazione su effettuare il controllo con Arduino e Raspberry Pi.

Come in ogni corso che svolgo verranno forniti sorgenti grafici per la realizzazione dei robot e schede didattiche di programmazione che potranno essere utilizzate in classe con gli studenti.

Presentazione del corso:

Mediante una metodologia laboratoriale, si forniranno competenze digitali finalizzate alla realizzazione di robot didattici a bassissimo costo permettendo al docente si strutturare un percorso di base per avvicinare gli studenti ai principi della programmazione e della robotica.
Il corso si sviluppa in 3 moduli e permetterà di costruire un robot partendo da zero.

  1. Il primo modulo introduce all’uso di BBC micro:bit ed alla programmazione con Blocks Editor, un tool grafico che semplifica l’utilizzo della scheda
    elettronica che controllerà il robot;
  2. Il secondo modulo introduce all’utilizzo modellazione 3D con TinkerCAD che permetterà di stampare in 3D le proprie creazioni, oppure generare i
    progetti necessari per realizzare i robot con compensato o cartone;
  3. Il terzo modulo mette insieme le due competenze consentendo la costruzione ed il controllo del proprio robot didattico.

Saranno svolti 3 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 6 ore

  • Venerdì 19 novembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Lunedì 29 novembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 30 novembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00

Per maggiori informazioni sui contenuti del corso e modalità di iscrizione seguire il link allegato.

I miei corsi per Tecnica della Scuola: STEAM, idee di lezione e didattica attiva – 2′ edizione

Sono felice di comunicarvi che nel mese di ottobre prossimo, nelle date indicate di seguito, svolgerò la seconda edizione del corso: STEAM, idee di lezione e didattica attiva.
Questa seconda edizione avrà contenuti simili a quelli della prima edizione, però fornirò ulteriori suggerimenti che derivano dalle necessità espresse dai colleghi che hanno frequentato la prima edizione e dalle richieste pervenutemi via email.
La necessità impellente che molti esprimono è quella di fornire, anche se non è argomento incluso nel programma del corso, indicazioni e schede di lavoro specifiche per micro:bit e IoT, sarà quindi mia cura suggerire lavori e modalità operative in laboratorio. L’IoT con micro:bit sarà sicuramente argomento di un prossimo corso che sto realizzando e spero possa essere presentato nel breve.
Molti ancora mi chiedono indicazioni che permettono di realizzare attività in cui interagiscono più tecnologie: Ozobot Evo, micro:bit, Lego ed altri ancora desiderano realizzare attività ludiche realizzati con kit robotici.
Cercherò ovviamente di fornirvi tutto il supporto necessario in modo da soddisfare le vostre necessità didattiche.

Vi allego il programma ufficiale e ribadisco che se nascono necessità specifiche che non rientrano nel programma indicato, sarà mia cura fornivi il supporto necessario anche in momenti diversi rispetto alle date in cui si svolgerà le lezioni.

Date del corso

Il webinar si svolge 4 volte.

  • lun 4 ott 2021 17.00 – 19.00
  • gio 7 ott 2021 17.00 – 19.00
  • lun 11 ott 2021 17.00 – 19.00
  • ven 15 ott 2021 17.00 – 19.00

Programma del corso

Progettare l’attività didattica

  • Ricerca delle fonti
  • Progettazione dell’attività di laboratorio
  • Documentare l’attività.

Ozobot Evo

  • Tour introduttivo sulle possibilità didattiche
  • Specifiche tecniche del robot
  • Le applicazioni per tablet e smartphone
  • Usare il codice a colori come linguaggio di programmazione
  • Uso del codice colori: i primi programmi, ricerca degli errori, condivisione delle scoperte con il codice a colori
  • OzoBlockly: l’interfaccia di programmazione e connessione del robot
  • OzoBlockly: i primi programmi, ricerca degli errori, condivisione delle scoperte con la programmazione a blocchi
  • Storytelling con OzoBot
  • Integrare l’uso OzoBot nelle varie discipline didattiche.

Scratch 3

  • Conoscere l’interfaccia di programmazione
  • Ideazione dello storyboard
  • Progettazione delle meccaniche di gioco (interazione dei personaggi e degli oggetti)
  • Progettazione degli aspetti grafici di ogni livello di gioco
  • Impostazioni delle difficoltà di gioco.

Scratch Junior

  • Conoscere l’interfaccia di programmazione e le istruzioni di base
  • Realizziamo il primo programma
  • Attività di base:
    • Creare un Collage
    • Creare una Storia
    • Creare un Gioco
  • Rinforzare il curriculum di alfabetizzazione ed informatica – esempi di attività.

Tinkercad

 

  • Cos’è Tinkercad
  • Registrazione e Login
  • L’interfacci e il piano di lavoro
  • I movimenti dell’inquadratura
  • Selezionare e ridimensionare e unire solidi
  • Usare il righello e allineare gli oggetti
  • Proposta di esercizi.
  • Per ogni modulo verranno proposte attività di progetto pratiche.

Obiettivi

L’obiettivo del corso è quello di fornire le competenze necessarie per realizzare in piena autonomia attività di Coding e Making mediante software gratuito e hardware di baso costo specificatamente pensato per uso didattico per il potenziamento delle discipline STEAM tracciando con esercizi ed esempi specifici, per ogni ordine di scuola, un percorso immediatamente spendibile in classe.

Mappatura delle competenze

I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività laboratoriali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e dispositivi in grado di interagire con l’ambiente.

Per maggiori informazioni sul contenuto del corso e modalità di iscrizioni vi rimando al link allegato.

Vi aspetto quindi al mio corso 🙂

I miei corsi per Tecnica della Scuola: STEAM, idee di lezione e didattica attiva


Dal mio articolo sul sito di Tecnica della Scuola.

L’apprendimento delle discipline STEAM è di importanza fondamentale non solo per gli aspetti pratici, quelli del fare e costruire, ma soprattutto per la crescita culturale e il progresso sociale dello studente.

L’aspetto fondamentale dell’approccio educativo alle discipline STEAM è che tutte le discipline vengano affrontate in modo integrato, ma qual è il processo che porta all’integrazione delle materie?

È importante creare una connessione esplicita tra le discipline separate, cercando di correlare i temi, ad esempio per me che insegno materie tecniche (laboratorio di elettronica) gli studenti imparano il funzionamento dei sensori elettronici nella materia che prende il nome di TPSEE e l’insegnate di Sistemi Elettronici ricorda ed applica le proprietà dei sensori studiate nella lezione di TPSEE ad esempio per rilevare temperature e pressioni che verranno gestite da un sistema complesso in un processo industriale.

L’annidamento è un concetto importante, ovvero un argomento studiato in una materia viene sviluppato in un altro argomento, ad esempio gli studenti studiano le proprietà di un cristallo piezoelettrico e poi costruiscono un sismografo in laboratorio usando un sensore piezoelettrico.

La multidisciplinarietà è il cuore di questo metodo di apprendimento, più docenti, di discipline diverse discutono nelle loro lezioni aspetti diversi su un argomento specifico. Ad esempio io potrei discutere come programmare un braccio robot nella mia materia ed un mio collega di un’altra disciplina parlerebbe dello stesso braccio robot però dal punto di vista elettronico, mentre la mia collega di italiano ne farebbe una trattazione sull’approccio etico della robotica che salvaguardi i diritti dei lavoratori.

In un percorso interdisciplinare potrebbero non esserci riferimenti espliciti alle singole discipline e quindi viene a perdersi il concetto di materia, il fulcro è l’argomento, quindi nel flusso di apprendimento si viene a perdere l’evidenza della singola materia, ogni azione svolta dal singolo docente su quell’argomento si unisce, sia amalgama in un percorso fluido, i concetti vengono quindi enfatizzato dalle discipline.

L’ultimo passo è sicuramente la transdisciplinarietrà, ovvero il curriculum dello studente deve strascendere dalle singole materie e deve concentrasi sulla conoscenza così come appare nel mondo reale, cioè gli studenti devono essere in grado di risolvere problemi reali, ad esempio: in che modo è possibile misurare la quantità di ossigeno nel sangue di un essere umano?

Nel mio caso sperimentato a scuola, gli studenti acquisiscono conoscenze riguardo al flusso sanguigno, alla relazione tra ossigeno ed emoglobina, gestiscono grandezze fisiche diverse, studiano il funzionamento di sensori ad infrarossi, dopo di costruiscono un modello ed un simulatore e poi al termine costruiscono un prototipo di un saturimetro e ne analizzano i valori misurati rispetto ad un saturimetro medico certificato.

Tutto ciò è un processo complesso che inevitabilmente deve coinvolgere l’intero consiglio di classe in una progettazione didattica assolutamente diversa, ma sicuramente orientata agli obiettivi.

Quindi l’approccio alle STEAM deve utilizzare metodologie attive e dinamiche quindi insegnamenti basati sull’indagine e sulla progettazione che fanno uso anche di strumenti hardware e software.

Su questi argomenti il corso: STEAM, idee di lezione e didattica attiva, in programma dall’8 luglio e di cui vi allego il programma.

Per le modalità di iscrizione seguire il link allegato.

Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore

  • Giovedì 8 luglio 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Mercoledì 14 luglio 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Giovedì 15 luglio 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Lunedì 19 luglio 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00

L’azione formativa ha come scopo principale quella di mostrare e far svolgere ai docenti attività laboratoriali progettate per gli studenti, in cui curiosità e scoperta sono elementi fondamentali per costruire una didattica inclusiva partendo dal Coding e dal Making con l’obiettivo di suscitare negli allievi interesse in modo da coinvolgerli attivamente nei processi di apprendimento, migliorando capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning. Verranno esposte strategie e mostrati software e su ognuno di essi verranno proposti esempi di attività didattiche in modo che il docente sia in grado di strutturare un proprio percorso didattico utilizzando la tecnologia adeguata in funzione del gruppo classe su cui dovrà operare. Il percorso sarà affrontato utilizzando software gratuito con forte grado di interattività e la realizzare giochi didattici che hanno interazioni con il mondo reale. Verranno sviluppati esempio di utilizzo di applicazioni specifiche che coinvolgono i seguenti ambiti:

  • Ambienti virtuali
  • Creazione di contenuti digitali
  • Metodologie innovative
  • Coding e robotica
  • Inclusione con la DDI
  • Valutazione con il digitale.

L’attività di formazione esplorerà in particolar modo l’utilizzo di alcune delle tecnologie più efficaci in campo didattico tra cui: Ozobot Evo e i software: Tinkercad, Scratch 3 e Scratch Junior.
È previsto l’accompagnamento del formatore anche dopo il corso (risposte a quesiti e supporto per le esercitazioni).

Destinatari

Docenti della scuola primaria e docenti di scuola secondaria di primo e secondo grado.

Programma e punti tematici

Durante il corso verranno fornite tutte le competenze necessarie per progettare e gestire un percorso di Coding e Making. L’attività di formazione è articolata in 5 unità:

Progettare l’attività didattica

  • Ricerca delle fonti
  • Progettazione dell’attività di laboratorio
  • Documentare l’attività.

Ozobot Evo

  • Tour introduttivo sulle possibilità didattiche
  • Specifiche tecniche del robot
  • Le applicazioni per tablet e smartphone
  • Usare il codice a colori come linguaggio di programmazione
  • Uso del codice colori: i primi programmi, ricerca degli errori, condivisione delle scoperte con il codice a colori
  • OzoBlockly: l’interfaccia di programmazione e connessione del robot
  • OzoBlockly: i primi programmi, ricerca degli errori, condivisione delle scoperte con la programmazione a blocchi
  • Storytelling con OzoBot
  • Integrare l’uso OzoBot nelle varie discipline didattiche.

Scratch 3

  • Conoscere l’interfaccia di programmazione
  • Ideazione dello storyboard
  • Progettazione delle meccaniche di gioco (interazione dei personaggi e degli oggetti)
  • Progettazione degli aspetti grafici di ogni livello di gioco
  • Impostazioni delle difficoltà di gioco.

Scratch Junior

  • Conoscere l’interfaccia di programmazione e le istruzioni di base
  • Realizziamo il primo programma
  • Attività di base:
    • Creare un Collage
    • Creare una Storia
    • Creare un Gioco
  • Rinforzare il curriculum di alfabetizzazione ed informatica – esempi di attività.

Tinkercad

  • Cos’è Tinkercad
  • Registrazione e Login
  • L’interfacci e il piano di lavoro
  • I movimenti dell’inquadratura
  • Selezionare e ridimensionare e unire solidi
  • Usare il righello e allineare gli oggetti
  • Proposta di esercizi.
  • Per ogni modulo verranno proposte attività di progetto pratiche.

Obiettivi

L’obiettivo del corso è quello di fornire le competenze necessarie per realizzare in piena autonomia attività di Coding e Making mediante software gratuito e hardware di baso costo specificatamente pensato per uso didattico per il potenziamento delle discipline STEAM tracciando con esercizi ed esempi specifici, per ogni ordine di scuola, un percorso immediatamente spendibile in classe.

Mappatura delle competenze

I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività laboratoriali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e dispositivi in grado di interagire con l’ambiente.