Escape Room nelle Scuole – Quando il Gioco Diventa Apprendimento – lezione 3

Un fattore determinante per la riuscita di un’Escape Room didattica è lo sviluppo di uno scenario intrigante. Se la storia non è abbastanza coinvolgente, gli studenti potrebbero non sentirsi completamente partecipi e interessati, rischiando così di perdere l’interesse o, ancora peggio, di annoiarsi.
È essenziale, quindi, che la trama del vostro gioco didattico sia ideata per stimolare la curiosità e l’engagement degli studenti.

Progettare uno scenario educativo per l’Escape Room

Il primo passo nella progettazione di un’Escape Room educativa è identificare chiaramente il pubblico di studenti a cui si rivolge. È essenziale riconoscere le diverse esigenze e preferenze tra bambini, adolescenti e adulti, dato che queste influenzano direttamente la loro interazione con il gioco. I più giovani potrebbero essere attratti da scenari fantastici e richiedere elementi dinamici per mantenere alta l’attenzione, mentre gli adulti potrebbero apprezzare contesti più realistici e calmanti per concentrarsi sui problemi da risolvere. Gli adolescenti, abili ad adattarsi, possono rispondere bene a una varietà di ambientazioni.

È altresì cruciale considerare il livello di conoscenza che gli studenti hanno dell’argomento trattato, poiché ciò influenzerà gli obiettivi didattici e la complessità dei puzzle.

Una volta compreso il pubblico target in termini di abilità, interessi e bisogni educativi, si dovrebbe stabilire la durata del gioco. Le sessioni di Escape Room in ambito educativo di solito durano dai 45 minuti all’ora, ma possono essere adattate in base al numero di studenti e all’organizzazione delle classi.

Infine, è il momento di selezionare il tema e il concetto dell’Escape Room. Temi come la risoluzione di un mistero, la simulazione di una missione o il contributo a un progetto creativo sono particolarmente efficaci. Nel contesto didattico, il tema del “contribuire alla creazione di qualcosa” potrebbe stimolare particolarmente la creatività e l’apprendimento degli studenti. Considerate anche l’ispirazione dai progetti scolastici esistenti per rendere il gioco più rilevante e coinvolgente.

Gli enigmi sono elementi chiave in un’Escape Room didattica perché stimolano gli studenti a sviluppare competenze specifiche, facilitando il raggiungimento degli obiettivi di apprendimento. Queste attività sono particolarmente efficaci per esercitare abilità come la comunicazione, la gestione del tempo e la risoluzione dei problemi. Inoltre, le Escape Room possono promuovere altre abilità come la creatività, la valorizzazione delle idee, la consapevolezza di sé, l’autoefficacia, e la capacità di gestire incertezza, ambiguità e rischio.

È essenziale che gli enigmi siano strettamente collegati al tema dell’Escape Room e che siano adeguatamente strutturati per garantire un flusso logico. Gli enigmi possono essere organizzati in sequenze, dove ciascuno porta a un indizio e, collegando tutti gli indizi, si raggiunge la soluzione finale. Questo approccio può essere “aperto”, con indovinelli che si collegano in modo non lineare, o “sequenziale” (o “lineare”), dove ogni enigma conduce direttamente al successivo.

Per gruppi numerosi o classi divise in più squadre, può essere efficace utilizzare un modello di Escape Room con percorsi multipli che convergono verso una soluzione comune. È anche utile creare un diagramma dei puzzle, per visualizzare come essi si interconnettono e avere una visione d’insieme del gioco, facilitando così la gestione dell’esperienza educativa.

Nella classificazione dei flussi di gioco metto in evidenza i tre più semplici:

  1. Percorso aperto
    è caratterizzato da una struttura paratattica, ovvero dove ogni enigma o sfida è indipendente dagli altri, ma tutti contribuiscono ugualmente al raggiungimento dell’obiettivo finale. Quindi ogni enigma risolto porta a un elemento o indizio che, una volta combinato con gli altri raccolti nel corso del gioco, porta alla soluzione finale o “chiave finale”. Questo tipo di percorso è spesso descritto come “orizzontale” perché permette una progressione meno lineare e più flessibile, offrendo ai giocatori diverse strade e scelte su come avanzare nel gioco, aumentando così l’interattività e la collaborazione tra i partecipanti.
  2. Percorso sequenziale o lineare
    è anche noto come percorso “verticale”, è caratterizzato da una struttura ipotattica, dove ogni elemento o enigma conduce direttamente al successivo in una sequenza ben definita. In questo tipo di percorso, la risoluzione di un enigma sblocca l’accesso all’indovinello successivo, procedendo in modo ordinato fino all’ultima tappa, che rivela la chiave finale del gioco. Questo metodo guida i giocatori attraverso una traiettoria chiara e organizzata, enfatizzando la progressione logica e la costruzione graduale verso la soluzione finale.
  3. Percorso lineare o misto
    combina elementi di percorsi sequenziali e aperti. Questa modalità è strutturata attraverso diversi percorsi sequenziali paralleli, ognuno dei quali procede indipendentemente dagli altri ma è essenziale per il raggiungimento dell’obiettivo finale. Ogni sequenza fornisce un elemento chiave che, quando unito agli elementi ottenuti dagli altri percorsi, compone la “chiave finale” del gioco. Questo tipo di percorso permette una varietà di esperienze di gioco simultanee, arricchendo l’interazione tra i partecipanti e aumentando la complessità e l’interesse del gioco.

Elementi logistici da considerare nella creazione di un’Escape Room educativa

La progettazione dello scenario e degli enigmi è cruciale per il successo dell’Escape Room, ma è fondamentale considerare anche altri aspetti logistici per garantirne il corretto funzionamento. Nel caso non aveste a disposizione ampi spazi considerate la realizzazione Escape Box da utilizzare direttamente in classe, oppure valutate la possibilità di progettare  elementi che cambiano rapidamente lo scenario e gli arredi in classe. I giardini scolastici sono ideali per realizzare attività di Escape Room molto divertenti, date uno sguardo all’attività: Coding a scuola con BBC micro:bit – caccia al tesoro che realizzai qualche anno fa con allievi di 4′ e 5′ elementare.

Adeguare la difficoltà degli enigmi

Gli enigmi dovrebbero corrispondere alle competenze degli studenti, evitando che siano troppo difficili, per prevenire frustrazione, o troppo facili, per evitare noia. È consigliabile variare le sfide includendo compiti che coinvolgano abilità fisiche, puzzle e giochi che stimolino sia il pensiero critico sia la collaborazione. Inoltre, valutare le dinamiche di gruppo è essenziale: le Escape Room tendono a favorire la cooperazione, che può aiutare a colmare le differenze di competenze tra i partecipanti, rafforzando il lavoro di squadra.

Includere studenti con esigenze specifiche

È vitale adattare gli enigmi per accogliere studenti con difficoltà specifiche di apprendimento o altre esigenze particolari. Questo può includere l’utilizzo di enigmi basati sulla logica anziché sulla memoria, la segmentazione degli enigmi in più fasi, la riduzione dei compiti di scrittura, l’impiego di elementi visivi per illustrare concetti, la preparazione di trascrizioni per i materiali audio e l’uso di sottotitoli per i video. L’impiego di caratteri facilmente leggibili, come quelli sans serif, può anch’esso migliorare l’accessibilità.

Gestire le dimensioni del gruppo

La dimensione ottimale di un gruppo varia da 4 a 5 partecipanti, sebbene gruppi più piccoli o più grandi possano essere necessari a seconda degli obiettivi didattici. È importante assicurarsi che ogni studente sia attivamente coinvolto, il che può richiedere la divisione in squadre più piccole per lavorare simultaneamente su diversi enigmi.

Bilanciare il budget

Certamente in un ambito didattico potrebbe essere necessario tenere in dovuta considerazione l’aspetto economico, soprattutto se si hanno risorse limitate. Consiglio di prendere in considerazione alternative a basso costo che non compromettano la qualità educativa dell’esperienza. Esplorare soluzioni creative e sostenibili può aiutare a massimizzare il budget disponibile, è possibile realizzare ad esempio escape box con scatole di cartone o di compensato, lucchetti acquistati in ferramente oppure per allestire la propria Escape Room arredandole con oggetti riciclare portati a scuola dagli studenti come vecchi giocattoli, borse, bigiotteria ecc…

Io ad esempio per allestire scenari di carattere scientifico amo utilizzare uno stile steampunk recuperando vecchi strumenti di misurare per trasformarli in elementi che concorrono alla soluzione dell’enigma e con l’integrazione di elementi virtuali che sfruttano applicativi gratuite aumento il coinvolgimento degli studenti.

Per approfondire la parte progettuale e di gioco vi aspetto al mio corso.

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